こんばんは ぶぎょうです。
なんか書かなきゃーと思いつつ 一日寝てしまった残念な17さいです。
裏キズナの独り言
http://blog.livedoor.jp/kizna_t/
ブログサイト様で記事にしていただきましたよー箱◯関連なのかな?
ゲーム系ブログでゲームをよく研究されていますので一度ごらんになってください。
いやー拾う神ありって感じです。もうアップした動画なんか日の目を浴びず
このままアカシアの雨に打たれて溶けちゃうんじゃないかと思ってましたから。
今回フリーでゲームを公開するわけですが 太っ腹ですね!ぶぎょうさんという
評をいただきましたよ。
わたしが昨日拾ったのはヨーカドーのファミールのチラシ紙だったわけですがって そんなことはどうでもいいですが
せっかくなので店によってキャラメルミルクプリンサンデー(400円)を食べました。それで今日体重を測ったら 太ってるじゃないですかっ。 確かに太っ腹になったわーぃ
まあ そんなわけでストライクウィッチーズSTGの進捗(しんちょく)をぽつぽつと




特に変わっていないように見えますが キャラの足についてるプロペラ?
をアニメに近いものに変更しました。実は前回まで問題を抱えてまして
実際にプロペラ状のモデルをアニメーションさせていたわけですけど
Unityではアニメーションするキャラに別のアニメーションを仕込んだモデルを
アタッチすると座標が吹っとぶらしいことが判明しました。これはボーンの
子にしたのが問題なのかも知れないのですけど このままではいけないので
一枚ポリゴンでモデルアニメーションをさせずにテクスチャーアニメーションを
使用して回転するパターンを表現しました。一秒間12フレーム動かしています
これはアニメと同じくらいの回転数でして いい感じでCGのリアルな生っぽさが
消えてくれました。
あとはボス敵の自動制御ですが、これはデモについてきたカモメの制御スクリプトを改造しています。アルゴリズムはセンターから仮想球上の座標に向かってランダムに飛行する?でだいたあってると思います。
コレを応用すればNPC(ノンプレイヤーキャラ)も敵の周囲を飛行しながら攻撃を加えるような事が可能です。 まあ普通にWAYPOINTを使う手もあるんですけどね。
WAYPOINTっていうのは、あらかじめ座標を指定しておいて必要に応じてキャラクターを巡回させる方法ですけども迷路などの遮蔽がないと設定がしにくいのでした。
今日進んだところはこのくらいです。
あー あとボスにコア付けました何十発か撃ちこむとコアが出現します。
ですが、アニメを参考にスピードつけたら速すぎて弾が当たらないんですよw
なので現在はどこにあててもいいことにしています。
な感じですが公開するにはもうひとつ大きな山があります。
サウンドまわり。。。
現在アニメのOP EDをそのまま収録しているのですけど蛇修羅苦に責められるとぐうの音もでません。なので ここらへんのフィックスにもうちょっとかかると思います。
後記;公開時になにかおまけをつけようかなーと画策中なのですが なにがいいですかね? キャラクターのスク水モード とか 3DCGねんどろいど芳佳 とかw
いや そんな余裕は ないお
なんか書かなきゃーと思いつつ 一日寝てしまった残念な17さいです。
裏キズナの独り言
http://blog.livedoor.jp/kizna_t/
ブログサイト様で記事にしていただきましたよー箱◯関連なのかな?
ゲーム系ブログでゲームをよく研究されていますので一度ごらんになってください。
いやー拾う神ありって感じです。もうアップした動画なんか日の目を浴びず
このままアカシアの雨に打たれて溶けちゃうんじゃないかと思ってましたから。
今回フリーでゲームを公開するわけですが 太っ腹ですね!ぶぎょうさんという
評をいただきましたよ。
わたしが昨日拾ったのはヨーカドーのファミールのチラシ紙だったわけですがって そんなことはどうでもいいですが
せっかくなので店によってキャラメルミルクプリンサンデー(400円)を食べました。それで今日体重を測ったら 太ってるじゃないですかっ。 確かに太っ腹になったわーぃ
まあ そんなわけでストライクウィッチーズSTGの進捗(しんちょく)をぽつぽつと



特に変わっていないように見えますが キャラの足についてるプロペラ?
をアニメに近いものに変更しました。実は前回まで問題を抱えてまして
実際にプロペラ状のモデルをアニメーションさせていたわけですけど
Unityではアニメーションするキャラに別のアニメーションを仕込んだモデルを
アタッチすると座標が吹っとぶらしいことが判明しました。これはボーンの
子にしたのが問題なのかも知れないのですけど このままではいけないので
一枚ポリゴンでモデルアニメーションをさせずにテクスチャーアニメーションを
使用して回転するパターンを表現しました。一秒間12フレーム動かしています
これはアニメと同じくらいの回転数でして いい感じでCGのリアルな生っぽさが
消えてくれました。
あとはボス敵の自動制御ですが、これはデモについてきたカモメの制御スクリプトを改造しています。アルゴリズムはセンターから仮想球上の座標に向かってランダムに飛行する?でだいたあってると思います。
コレを応用すればNPC(ノンプレイヤーキャラ)も敵の周囲を飛行しながら攻撃を加えるような事が可能です。 まあ普通にWAYPOINTを使う手もあるんですけどね。
WAYPOINTっていうのは、あらかじめ座標を指定しておいて必要に応じてキャラクターを巡回させる方法ですけども迷路などの遮蔽がないと設定がしにくいのでした。
今日進んだところはこのくらいです。
あー あとボスにコア付けました何十発か撃ちこむとコアが出現します。
ですが、アニメを参考にスピードつけたら速すぎて弾が当たらないんですよw
なので現在はどこにあててもいいことにしています。
な感じですが公開するにはもうひとつ大きな山があります。
サウンドまわり。。。
現在アニメのOP EDをそのまま収録しているのですけど蛇修羅苦に責められるとぐうの音もでません。なので ここらへんのフィックスにもうちょっとかかると思います。
後記;公開時になにかおまけをつけようかなーと画策中なのですが なにがいいですかね? キャラクターのスク水モード とか 3DCGねんどろいど芳佳 とかw
いや そんな余裕は ないお



















