Yaminabe

らくがきぶろぐ

てすと:Yaminabeちゃんは生まれたばかりのブログです みんなで仲よく使ってね

カテゴリ: Unity3d

こんばんは ぶぎょうです。
なんか書かなきゃーと思いつつ 一日寝てしまった残念な17さいです。


裏キズナの独り言
 http://blog.livedoor.jp/kizna_t/

ブログサイト様で記事にしていただきましたよー箱◯関連なのかな?
ゲーム系ブログでゲームをよく研究されていますので一度ごらんになってください。
いやー拾う神ありって感じです。もうアップした動画なんか日の目を浴びず
このままアカシアの雨に打たれて溶けちゃうんじゃないかと思ってましたから。
今回フリーでゲームを公開するわけですが 太っ腹ですね!ぶぎょうさんという
評をいただきましたよ。
 わたしが昨日拾ったのはヨーカドーのファミールのチラシ紙だったわけですがって そんなことはどうでもいいですが
せっかくなので店によってキャラメルミルクプリンサンデー(400円)を食べました。それで今日体重を測ったら 太ってるじゃないですかっ。 確かに太っ腹になったわーぃ 

まあ そんなわけでストライクウィッチーズSTGの進捗(しんちょく)をぽつぽつと 
SW_100624
SW_100624_BSW_100624_C
SW_100624_A












特に変わっていないように見えますが キャラの足についてるプロペラ?
をアニメに近いものに変更しました。実は前回まで問題を抱えてまして
実際にプロペラ状のモデルをアニメーションさせていたわけですけど
Unityではアニメーションするキャラに別のアニメーションを仕込んだモデルを
アタッチすると座標が吹っとぶらしいことが判明しました。これはボーンの
子にしたのが問題なのかも知れないのですけど このままではいけないので
一枚ポリゴンでモデルアニメーションをさせずにテクスチャーアニメーションを
使用して回転するパターンを表現しました。一秒間12フレーム動かしています
これはアニメと同じくらいの回転数でして いい感じでCGのリアルな生っぽさが
消えてくれました。
あとはボス敵の自動制御ですが、これはデモについてきたカモメの制御スクリプトを改造しています。アルゴリズムはセンターから仮想球上の座標に向かってランダムに飛行する?でだいたあってると思います。
コレを応用すればNPC(ノンプレイヤーキャラ)も敵の周囲を飛行しながら攻撃を加えるような事が可能です。 まあ普通にWAYPOINTを使う手もあるんですけどね。
WAYPOINTっていうのは、あらかじめ座標を指定しておいて必要に応じてキャラクターを巡回させる方法ですけども迷路などの遮蔽がないと設定がしにくいのでした。

今日進んだところはこのくらいです。
あー あとボスにコア付けました何十発か撃ちこむとコアが出現します。
ですが、アニメを参考にスピードつけたら速すぎて弾が当たらないんですよw
なので現在はどこにあててもいいことにしています。

な感じですが公開するにはもうひとつ大きな山があります。

サウンドまわり。。。

現在アニメのOP EDをそのまま収録しているのですけど蛇修羅苦に責められるとぐうの音もでません。なので ここらへんのフィックスにもうちょっとかかると思います。

後記;公開時になにかおまけをつけようかなーと画策中なのですが なにがいいですかね? キャラクターのスク水モード とか 3DCGねんどろいど芳佳 とかw
いや そんな余裕は ないお



こんばんわ ぶぎょう17さいです。
そこ イタイ人だとか言わない 

ストライクウィッチーズシューティングゲームがようやく遊べそうになってきました。といっても 先月末までマンガ描いていたので2週間近く作業していないんですけどね。
具体的にはボスのスクリプトをこれから書きます。ボスの登場と飛行関連ですね
でもテスト段階ではふつうにアニメと同じように飛ばれると全く追い切れず
攻撃出来なかったのでスピードを落としても遊ベる工夫が必要なようです。
黒い雲と稲妻が必要ですなあー 又作るものが増えてしまった。;;
んで 一日一体づつスカルプトとテクスチャやってるのですけど MAYAの
スキンウェイトインポートが怪しすぎて一体づつウェイト付け直しですよ
時間かかるわー。でもあんまり近くで見えないから作りこんでも意味ないんですけどね まあHD画質に近づけってことで。。

ていうかUnityエンジン使えすぎるんですけど? 2ちゃん方面で残念なエンジンとか、期待はずれとか言ってる人たちはちゃんと作品つくってみたのでしょうか? まだ極限までたたいてませんけど ふつうに箱◯レベルの絵作り出来ますよコレ? 数十万ポリゴンでテクスチャもメモリが許せば載せられるし もちろんテクスチャ圧縮もあります。それでパーティクルを数千枚動かしても60フレーム安定ですから こんなのいまの日本のメーカーのライブラリじゃ太刀打ち出来ません(キッパリ)。 まあ誰か翻訳してくれればやるとか言ってるうちは、彼らは翻訳されてもやらないという方にに50万リンデンドルですよー。
これで重たいっていう人は、メーカーのライブラリがどれだけ重たいシロモノか知らないんでしょうね。段階ごとにポリゴン数の少ないモデルを用意するレベルLODやら見えないオブジェクト消したりていうのをコントロールして初めてゲームが出来るのですよ。そういうのは一般には教えてくれないからただスペックぶん回してポリゴン出ないーっていうんでしょうね まあいいけどさ。

とりあえず軌道に乗りそうなので 今晩は紅茶シフォンとジャワティーをいただいてマッタリですよ。 ふう。
できれば UNITY関連で講座とかしたいんですけど忙しくてそれどころじゃないのでもうちょっと待っていただきたい。あとコレ聞きたいっていうのをコメントしてもらえると助かります。 問い合わせが外人さんばかりという現状をどうしたものか。日本の開発を盛り上げたかったのに。。。

また明日更新します たぶんですが言いたいことが沢山あってどうしようかと
いや例によって恩讐のつぶやきですけどねww 
あと今期アニメが終わるので、その感想なんかもいきましょう・・見てないけど
最初と最後だけ見ればいいんですよって水島努監督(ホリック ハレぐう どくろちゃん ムダヅモ)が言ってたしw

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luc_SNAPsaka_SNAP

なんか最近すごく眠いんです。まさにヨガの眠り状態。
ヨガの眠りってご存知でしょうか?レインボーマンことヤマトタケシが力を使い果たすとエネルギー補充状態の眠りにはいってカチカチ石状態になり3日ぐらい動けなくなるんです。
終始 ねむいー ねむいー と言い続ける主人公でした。
島本和彦先生はレインボーマンはいいよなー眠いーって言って結局寝ちゃうんだから 漫画家は寝れないんだよ!とおっしゃられていましたねw
魔女イグアナがヨガの寝込みを襲ってくるんじゃないかと冷や冷やしている
そんな5月のとある日です。
(ていうか レインボーマンてとっくに放映禁止されてるんで、このネタが分かる人 かなりお年寄りかDVD版買ってる人限定ですよw)

世の中は赤松口蹄疫で大変なことになっている様です。当事者の方々の現況は
想像出来ないほど過酷なものかと思われますが 国内畜産の火を絶やさぬよう
ここは批判に耐えて事態の収拾に尽力していただきたい。となんか かたいですけど子どもたちの世代に和牛を残してあげましょうよ。

とりあえず 『おれ豚派だから関係ない』とか言っているゆとりを殺処分の方向でw
しかしながら 何処からウィルスが持ち込まれたかについてマスコミが全く言及しないのですよね。宮崎県と知事を叩く方向にいってる キモイわ。
クラスで最初に風邪引いた学級の先生を叩くみたいなのは民度が低いと言われても
しかたないかな。それでPTAが騒ぎ出したので先生の初動責任にしてみましたと言う。学校内に広がったらそりゃ学級閉鎖に踏み切れない学校側の対応の問題じゃないの 先生に決定権無いし と お子さんにも分かりやすく語ってみました。

民主の先生方は海外から輸入すればいいやとか考えていらっしゃるかも知れませんが、日本人はこと食べることに関しては異常に反応がいいです。
まあ近年ブランド牛を売り込み始めた韓国となぜか宮崎の中央でおきた口蹄疫の関連は触れないでおきましょう。
ただ 食べ物の恨みは恐ろしいですよ ふふふ。。。


■ここから本文

製作中のシューティングゲームの参考になるかなと思って、XBOX360の新作アフターバーナークライマックスをダウンロードしてみたのです。
前作アフターバーナー2は懐かしい思い出のゲームですので、期待に胸を踊らせてやってみました。ちなみにマーク3版から持ってますよw

最初の印象ですが自機のグラフィック コントラストが強すぎて画面に沈み込んでしまっています。正直見にくいです。 高高度を行動する戦闘機の場合 環境光でもう少しシェーディングは明るいと思うんですけど その辺はどうなんでしょう。
FPSなんかだとこんな感じでもいいような気もしますけど

画面の真ん中に常に太陽があるんですよ。
個人的には太陽が画面に常にあるゲームはクソゲー率が98%ぐらいなんですけどターボ◯ウトランとかね
まあ最初だけかなーと思ったら次もその次も 結局ほぼ全ての面に太陽がドーンとあったわけです。
太陽の高さからして南東か南西か夕焼けに向かってる面もあるんですよね。
基本的にリアル映像の場合 太陽に向かってカメラを配置するっていうのはあんまりやりません 逆光になって対象物が暗く見えるからです。ていうかやらない。

夕焼けに向かって西に飛んでいるんだなあ と思ったら次の面がオーロラの
北欧?北に来てしまったでござる? いやどっちに向かってるんだこのプレイヤーは?
水面に太陽が映り込む様はたいへん見栄えがいいのですけど。はっきりいって
戦闘の邪魔 敵が見づらいわー、 

その次がAM2研お得意の置くものに困ったらコンビナートです(あるいは工事現場)アウトラン2でも出てきますけど 単調にタンク置いときゃいいんでしょ的なんですが、コンビナートの美学をわかっていませんね本物は機能的で美しいのです マニアックですがw

その後雪山に向かい 次の面がいきなり砂漠ですよ何千キロ端折ったんだろう
アフリカのキリマンジャロとか想定してるのかな?
その後平地っぽいところへ スカイターゲットではヘリが音速でバックしながら攻撃していたのでその頃に比べれば多少改善されたのかしら。
旧式のA-10とか爆撃機がなぜかスーパーなトムキャットを追い抜いていくのでした。

その次にどこかの基地に潜入するのですけど
ギャラクシーフォースで不評だった戦闘機で基地に潜入するミッションをわざわざつける意味がわかりません。とりあえず狭いとこに押し込もうという意図は見えるのですけど 私的には地形で殺すシューティングは邪道なのでこれはいただけません。 
グラフィックが殺風景で基地っぽくも無いのでもう少し頑張ってもらいたかった。
その後 雲海 夜の山 夜の市街地と続きますけど 今度は月の方向に向かってしまいます。つまり西の方向 なのにやっぱり北の雪原に誘導されてしまうのです。

ラスト前に ルート選択が入りますが、ここで流れが止まっちゃいますよね。
戦闘の作戦行動で最後の目標が分岐ってどうなんでしょうか 
なんで目標が複数あるんだろう?ゲーム中では全く語られていませんが。。
もしかして片方ダミーなのかね?

最後のボスが出てくるシーン。いまさらB-2ステルス機も無いんじゃないかと思いますけど というかもうちょっとひねっても良くない? 背後に太陽を背負って登場。カメラがぐるっとプレイヤー側をむくとそこにも太陽 あれ太陽2個あるんじゃない???

んーグラフィック的には地球を2周しているような あるいは北に飛んで南下している様にも見えなくもないんですけど。
この迷走ルートは企画段階で想定したものなんでしょうか。
少なくとも戦略的な意図はさっぱり見えてきません。

地上スレスレを飛ぶというコンセプトを継承したわけですが
山があるとどれだけ飛行高度が低いかわかりやすすぎますね
というか 低空侵入ミッションが多すぎるんですけど?
アフターバーナー2では対空レーダーらしいオブジェがあったので
低空侵入攻撃する意味もわからないことは無かったんですけど
なんにもない山間や切り立った谷間に低空侵入する意味あるのかな?
上空に出ようとしたら迎撃されるとか 警告がでるとかなんか
説明出来無かったんでしょうか?
あと木なんかもちょっと入れてもらいたかったかも 地形だけでも十分スピード感は出ていますけど 殺風景すぎました。
リンドバーグ基板が思ったよりレンダラーが弱かったのか モデルを作るのが
めんどくさかったのか解りませんけど地上物はもうちょっと頑張っても良かったと思います。

それから補給シーンは前作で結構重要だったんですけどね ミサイル撃ち尽くしちゃうこと多かったし 良いアクセントだったんですけど 今回はミサイルほとんど無くなることないし 緊張感が無くなったかもしれません。

こういうのゲームらしいゲームって言ってしまうところが日本のゲームの終了が近い証明のような気もします。
昔のゲームは考証はある程度適当でしたけど きちんと論理的に処理されていましたしゲーム内でプレイヤーにシチュエーションを理解らせる努力はしていたと思うのです。
少なくとも今回の場合 戦闘機の作戦行動や映像関連の勉強はした方がいいのでは?
こういうのって理詰めの外国だと嫌われるんですよね。海外でどの程度の実績かは知りませんが。。

ルート選ばせたり スローモーションになったり ってこれコンシューマーゲームの演出ですよね。
動く筐体でゲームセンターで遊ぶ前提ならある程度リアルシュミレーターとしての側面を備えるべきで お客さんもそういうものを期待しているとおもうわけですよ。
まあ今回のアレンジはアーケードゲームの筐体で遊ぶゲームのものでは無いかな。
私的には少なくとも某掲示板で『素晴らしい続編』て言われているのは違和感ありまくりでした。

とまあいろいろ書きましたけど スピード感だけは感じられますので
エースコンバットのぬるい挙動に飽きたとか ナウシカっぽく空を翔びたいのよと言う方にはおすすめしておきます。1200円程度ですからまあ値段分は楽しめます。ただアフターバーナーを愛する方には全く別のゲームにな成り果てておりますので 購入の際には前述のこれらの点 御一考下さい。

最後にアフターバーナー2との比較として動画を掲載しておきます。
絵の構成的に観ても当時のAM2研は優れていましたねw

追記:後日アウトラン2の方も紹介してみようかななんて考えてます。
あちらはさらに思い入れが深いので さらにディープな感想でいきます ふふw







■最近のセガはどこへ行こうとしているのかさっぱり解りません。
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■今日のもッさん
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ストライクウィッチーズSTG キャラクターがぼちぼち出来始めました5体目です。
黒髪ぱっつんポニテが"もっさん" 坂本美緒=坂本さん=さかもっさん=もっさん
です。ウィッチは20歳ぐらいで引退するらしいので19歳のもっさんは
は瀬戸際なのです魔力も弱まっちゃってるしね。中の人は最近第一子を授かったようなのですがアニメ2期大丈夫なんでしょうか。ミーナ隊長は年増に見えたのに
意外にも18歳らしい と 作品を観てない人にはさっぱりなお話でした。

テクスチャもスカルプトも後回しですよ。11人もいるんだよね無駄に多すぎです(^^ 時間が余ったらサッカーゲームでもつくるかw

■追記
リンクをはじめました。成瀬さまにリンクを貼っていただいたのを期に
んじゃウチも貼っちゃおうかー というわけでリンク集つくっていきます。
ブログをはじめて2年半行き止まりだった当ブログにも道がついたわけですね。
『さーびしかったぼーくのにーわにバーラがサーイター♪』どこいったか蔵人。。
自己申告していただければリンクに登録させていただきます。すでにリンク済みの方は報告して下さい。
あと申し訳ないですけどアフェリエイト関連はご遠慮くださいませ。 


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声あぷ@seiyuuあぷろーだ http://seiup.net/   より転載です。

Ryobbenさんのブログで萌え美女声優図鑑 なる特集がされていたので
そちらに載っていない声優さんを補完する形で記事にしてみました。
といっても雑誌記事の転載なんですけどねw
わりと年輩の声優さんまでカバーしているので、これくらい知っていれば
ある程度アニメファンを名乗れるかなと言う感じです。

このブログは普段ギスギスした記事ばっかりだから ときどききれいな女の子の写真を載せては読者獲得を企むのですよw
と言うだけではないのですが、過去にゲームに声優さんの声を入れる時に
ぶぎょうさん好きな声優さんリクエストしていいですよと言われたんですけど
当時あまり新しい売れ線声優を知らなかった為に 事務所にお任せしてしまった
結果知名度のあまりない方がブッキングされてしまったのです。
声優の起用はわりと製作サイドの意見が反映されることが多くイメージにあわせてもらえます。
有名声優はお値段がはりますけどリテイクが無いので収録が短くすみ撮り直しも無いのでコスト的にかえって安かったりします。
声優起用のゲームは売れ線声優が入ると売れ方の桁が変わるので非常に重要です。
あと演技に詳しくなかったため 指示を思ったようにとばせなかったりといった
失敗がありました。取材でも声優話は、ぼやかしていたりという体たらく。
それをきっかけに同じ鉄を踏むまいと声優関連の知識を強化していったのが今日(こんにち)のぶぎょう17歳なのです(キリッ w

写真で綺麗でも本物はどうなの?っと言う方もいらっしゃるかもですけど。
大抵の場合 本物は想像よりも小さくてとっても可愛らしいです やっぱりそこらの子とは違うオーラがありますから 電車で偶然お会いしたりしても人ごみの中で普通に目が行きました。やっぱり人間は磨かれると輝くのだなあと思いましたです。

今日日なんで声優さんが持て囃されるのかわかりませんが
やはり 担当キャラのイメージの投影 と 声のプロフェッショナルでしかもアイドル 一般のアイドルより性的な匂いがしない などの点でしょうか
裏方の仕事のかっこよさという一面もあります。
一番大きいのは 現在の媚びたアイドルに飽きたと言う感じでしょうか。

枯れかかってる おじさん達も若い人に『花澤さんってかわいいよねー(はぁと)』
と声をかけるあたりから初めてみてはいかがでしょうか。
あ くれぐれも日曜夕方6時付近はさけましょうねw まあ それでも『おっちゃん趣味ええなー』っていうお返事が帰ってきますけどさw 


ちなみに男性声優にも造詣が深いとこのひとはホンモノだと一目おかれるでしょう オタク限定ですがw

■女性声優 ニックネーム一覧 

能登麻美子 座礁した鯨
川澄綾子  ペヤング
加藤英美里 モルボル
野川さくら  のさく、豚にゃん
牧野由依  まきまきうんち
落合祐里香 ゆるしー、大天使
名塚佳織  肩幅、ショルさん
斎藤千和  高橋名人、温水洋一
沢城みゆき ゴリ、ゴリラの使い魔
田村ゆかり 般若
植田佳奈  痴漢、馬頭、植田馬之助、社会的抹殺
佐藤利奈  DKWSUTN!、淡白
坂本真綾  きれいなしずちゃん、永遠に子役
辻あゆみ  コブダイ
斎藤桃子  ザラブ星人
中原麻衣  高見沢、ダルビッシュ
広橋 涼  塩大福 、モンゴルマン
釘宮理恵  足の裏、しけたばかうけ
小清水亜美 馬、絶対許さない
平野 綾  デコビッチ、AYA STYLE
藤村 歩  黒崎猫
豊口めぐみ 首長族
福圓美里  鼻フック
花澤香菜  たつき、肉棒子
後藤沙緒里 後藤(弱)、メンヘル
茅原実里  残念な子
生天目仁美 そうかそうか、海豹
下屋則子  チビデブスかわいい淫乱肉汁餃子天使則子
田中理恵  露出狂、タラコ唇
榎本温子  鼻毛
水樹奈々  出っ歯、ビーバー
堀江由衣  溝鼠、枕営業
椎名へきる アーチスト様
山本麻理安 牛、伊福弁当
真田アサミ つぶれアンパン
水橋かおり ´_J`)
神田朱未  えさ袋、ツンデブ
新谷良子  新☆谷亮子
福井裕佳梨 獅子舞
小林ゆう  腰の低い悪魔、残念な美人
高垣彩陽  一人シャネルズ


某掲示板あたりでは 女性声優はこのようなあだ名(隠語)で呼ばれています
知識として知っておくのはいいですけど ゼッタイ人前で使わないように
してください。 見た目を中心にしたものが多くおもに悪意が篭っています。
花澤香菜さんなどは旧いあだ名は棒子でした。ゼーガペインでヒロインで
ありながら比類なき棒っぷりだったためです。それが彼氏とのプリクラ発覚に
より肉棒子に進化したわけです。うまいんだけど これ酷いw

■今日のルッキーニちゃん
SW_Lukkini

今週仕上げようと思ったんですが、ヤボ用で進んでません。
木曜の夕方になってバタバタッとモデリング2時間程度でポリゴン部分はおしまい。流用できるから楽かもと思ったのですが、ストライカーユニットの断面が四角だったり余計なところに凝ってるんですねこのデザインw。
おかげでほぼ全身作りなおしでしたわ。

追記:前回の記事でヒロさんのブログにリンク忘れていました。ヒロ画伯の描くむっちりした女の子に悶えてゴロゴロしてください。安直に版権モノでなくオリジナルキャラを書き続ける方は貴重なのです。


■ストライクウィッチーズSTG(in Unity3D)暫定バージョン の
進捗(しんちょく)
SW_work2SW_work3
SW_work1

芳佳のモデルほぼ完成バージョンです マシンガンのスカルプトが終っていませんけどポリゴンモデルはいじらないと思います。あと髪の毛のスペキュラーなんかがなぜかレンダリングされませんでした。
体型はアルターのフィギュアが非常に良い出来だったので参考にしています。
ストライカーユニットがやや長めだったり頭がアニメに比べて若干小さめだったりするのが特徴でしょうか ちょっとリアル系です。
アニメ版のままつくるとXBOX360版のあんな感じになってカッコ悪いんです。アニメはウソパースがつくのでシーンごとにはカッコよくまとまっているんですけどね。

あと指先やら顔に少し赤みをペイントしたりという萌え絵の『指染め』なんてのもちょっととりいれてみたりなのですが、ゲーム中はみえないんですけどね。
この芳佳はアニメーションリグも組んでモデリングでだいたい12時間くらいです。
下世話な話ですが、これくらいでだいたいお値段3万円ですかね
場合によってはアニメーションつけても同じ値段だったりするのです
夢を壊してスミマセンが日本のCG業界もあまくないようです。
あ いちおうお仕事募集してますけど コレをみてもあんまり安くしないでくださいねw。

ボーンはアニメーションつけるときにいれてベイクしておけば 実機上でボーン数の少ないモデルにしてもエラーがでないのでとりあえず置きまくっています。
尻尾や耳やら可動箇所が多いんだこれが。
芳佳系 ペリーヌ系 ルッキーニ系ができればあとはどのキャラが来ても平気
だと思われるのでとりあえず今週半ばまでに揃える予定です。2日で一体の予定です。一体できちゃえばあとはドンドンスピードあがりますけどね。
技術的にはモデルをボーンの子にすると何故か座標がすっ飛ぶところをクリアできれば髪の毛とか
別パーツでいけるんですけど よくわかってないだけかもしれないです。
髪の毛がすっとんだら目も当てられないしw

前回のバージョンをみて これいけるんじゃね と思われたた方は開発のセンス
があります。スクリプトの必要な部分が大体クリアされてるんですよね。絵づらは序盤で作りこみすぎると捨てる部分が多くて作業量ばかり
増えていくんです。国内メーカーで功を焦って開発費が膨れ上がる原因がそれです。終盤で絵柄を変えようとか言い出す方は開発というより経営センスないですがw

Unityが次バージョンでXBOX360対応をうたっているのでそれを期待するかな。まあ技術的な勉強目的なので売る気はないんですけどね。
ちなみにXNAはアニメーションまわりが貧弱なので挫折しました。UnityはたぶんXNAで一ヶ月かかることを数日で実現出来ます。

というか まだゲームの形態決めてないんですよね。とりあえず芳佳が飛んで
敵撃ったら当たるな処までしか決まっていない。
ステージをSYNCしながら読み込むのが有料PROバージョンでしかできないので
後々Unity講座ひらくときに足かせになるのでは という杞憂です。
でもメモリを気にしなければ全ステージ入っちゃうのがUnityのスゴイところです。
なのでアフターバーナータイプでもいいんですけどバルカンだけのABは単調すぎてゲームにならないのでやっぱりエスコンタイプがいいかな。
背景も強制スクロールだと作業量がハンパないので一人でやるのは無理ですごめんなさい。あ でもエリアをパーツで持って地形を生成してもいいのか うーん。

最後に忙しいなか 前回のテストに付き合ってくださった方たち ありがとうございました。
サーバーに一週間しかおけないので今はもうアクセスしてもデータはありません。
次は遊べるようにしておきます そしてサイズとクオリティが選べる実行ファイルで配付しますから またよろしくお願いします。

それでは 私にできることを続けますので また

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