Yaminabe

らくがきぶろぐ

てすと:Yaminabeちゃんは生まれたばかりのブログです みんなで仲よく使ってね

カテゴリ: Unity3d

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ゲーム三昧があることをすっかり忘れて爆睡していました。
ゲームとかもう二十数年やっていますけど(サバ読み?w)ナムコ初期とセガの90年頃をピークに衰退していっている気がしたり。
当時はゲームらしい音楽、曲調というのがあったと思うのだけれど音源の進歩も
あって音質も向上したのですが一般曲に近づきすぎて 結果本物に負けてゲーム音楽自体の進化の道を閉じてしまった気がします。
なんでもギターで押し通すような曲調だったり ありきたりなクラシックだったり
。メロディーラインの旋律を聞いてこれはあのゲームの曲だっていうのが無くなりました。サンプリングが使えて音をどんどん重ねられるようになってだけれど
肝心のメロディーラインがフニャラカして全く印象に残らないのでした。
JPOPの進化(退化?)にも似たところがあるかも知れないですね。歌のパートはアエイアイウアオウオウエエエー♪ と何を言っているのかよくわからない歌詞とありがちなコード進行 どゆこと?
作曲者がきちんと仕事ができなくなったのかしらと疑いたくなります。
そんななかだから アニメのキャッチーな音楽がもてはやされるのかも知れずです。一時期アニプレックスあたりに蹂躙されて売れないJPOPの押し付けで瀕死になりましたが、ハルヒあたりのヒットでアニメらしいキャラクタや設定を押し出した曲調に変わりました。あと オープニングが十曲以上のバージョンを重ねるというようなアホな展開は少しだけなりを潜めたのではないでしょうか 少しだけねw。
映画の続編が常に同じタイトルテーマを流すように、この音楽がかかったら本編が始まるよという期待値というのがあります。プレステのCMで頭に効果的に『ジョンっ』ってかけるでしょ。 ゲームもアニメも商業作品は広告の一面があることを忘れてはいけないのです だからよりキャッチーでコレはこの作品とわかる曲が必要なはずなのですがね。 
いまは大して売れないレコードの売上の数取りのためにせっかくのシリーズ作品の芯がゆらいでたりするのはどうするべきかが問題かも もうちょっと作曲側にレコード売上げ以外で公平に利益が分配される仕組みができればいいのだけどなあ ああいう搾取団体じゃなくて。。。

■ここから本文
カットイン用のイラストを作成している最中です。
前回のアイコンのような感じでは面白みがないので、いろいろと模索しているところです。
最近流行りの動きをオーバー気味に強調したアニメ路線ですね。
カプコンなんかがとっても得意にしていたんですけど世界病にかかってしまったのか ムーブマンをあまり感じない堅い画風に変わってしまいました。
自分はアニメ風の絵柄って言うのは海外のネットで日本文化に触れた子供さんたちがジャパニメーションの洗礼をうけて育つ頃に復権すると考えているんですよね。今すぐにではないけれど何年か後。
モダンデザインがリアルなアートの路線からはずれて様々な技法と共に分化していった様な流れできっと理解されるようになるとおもうんです。
そのためには幼少期からのある程度の影響と理解が必要なんですけど。

まえにゲーム業界に変わって欲しいと書きましたけど いまのゲーム業界のひとにはなんにも期待してないですから 読み違わないように。
(十数年ゲームの開発業界にいてコリャダメかもとなんとなく感じています。
いまごろ海外と同じところ目指したって永遠に追いつけるわけもないのに)
そうではなくこのブログを読んで自分もやってみようという表現者に転身するような人に、いずれ日本が再びリーダシップをとれるような業界に変えてくれないかなあという淡い期待ですよ。
ゲーム業界ってパソコンの初期にゲーム自作を始めたような世代がいまだにリードしていて 下が育ってないんですよね。
またいずれ書きますけど それには理由があったりします。
もう人が作ったものをただただ享受するだけなのは終わりにしましょう。
若い人もそうでない人も ほんとうに心から欲しいものは売っていないということに気づく時期だと思うのです。

今後このブログではつたないながらゲームをつくる方法について語っていくと思います 興味のある方はお付き合い下さい それではまた。
 

追記:某ゲームの信者さんがこのブログを叩くのは仕方ないことかも知れませんが、いまはリンクを張ったらどこから張られたかすぐに分かりますし IPを調べればどこでどのような発言をしているかわかるのですね クッションページが役に立たないことは知っているのでしょうか。。。
まあ いい具合にやる気をそいでくれるので順調に開発が遅れてますけどw


ちなみに フライトシューティングの曲ならこれは好きでした
アーケードの筐体がすごかったなー 成形型とかいくらくらいだったのか
専攻が工業デザインなのでついハードの方に目がいってしまうのですよ

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こんばんは。
アイコン関係を少しはじめました。これは下塗り段階で陰影をつけて仕上げる予定ですが画面に入れて雰囲気を見るための画像です。

表示関係というのはゲームの画面の雰囲気を壊さないようにつくらなければならないので 開発の最後の方でつくられることがおおいです。しかし画面のイメージを固める意味では序盤からある程度表示物をいれてバランスを見ながら作業する方が結果は良いです。
アイコンにキャプ画をそのまま使うことについて指摘がありましたが、開発段階で版権キャラ画をそのまま開発画面のサンプルにすることは珍しくないです。
理由は様々ですけど企画の人間のイメージを伝えやすいこと 結果として捨てられてしまう画像なので労力を割きたくないといったあたりでしょうか。
まあ一番大きな理由は3DCGよりの会社のデザイナーに絵が描ける人間が極端に少ないという部分だったりします。 少し前まではドット絵時代からのクリエイターがUIなどの表示部分を掛け持ちすることがあったのですけど 表示関係の2D部分を軽視する傾向が強まりどこのメーカーもですが表示まわりがよわくなってしまいました。

2Dキャラ物の場合どうしてもゲーム中の3Dと2Dのあいだを渡す表現 世界観をアニメの世界に引き戻す表現が必要でそのためにカットインする2Dアイコンというのは重要な要素だと思います。
よくアイコン表示を3DCGにしているものがありますが、わかっていませんねえw

同人の場合キャラの絵はわりと元のデザインにとらわれないで似ていなくてもオリジナリティがあるほうが特色が出て良いのですけれど 今回の場合はファンのためのもので かつなるべく理想に近づけたいという理由からアニメのデザインに近いものにしてみました。

じつは先月描いた漫画は実はこれらの表示まわりを描くための練習だったのでした。
忘れてしまった方のために再掲載しておきます。
芳佳の髪のデザインがちがうのですが 実はこの漫画はキャラ表をみないで
うろ覚えで描いたので、微妙にデザインが異なります。人間の記憶の曖昧さがわかりますねw
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ゲームブログだと思ってリンクを辿ってきた方はびっくりでしたね
申し訳ありません。

dnoさんからゲームの仕様に付いての質問がありましたのでお答えします。

まず全体としてストパンの一期の戦闘の雰囲気を味わえたらいいかなと考えていて ゲーム性を前面に出すというより 爽快感を味わうファンゲームとしての位置づけを目指しています。

現行のTPSが採用している画面中央付近のターゲットで敵を狙い撃つというのは
3D空間では難しすぎる上 カメラの固定によりキャラクタの動きが限定されるため 全体的に動きが硬くなると感じました。そのため今回は距離で見て一番近い
視野に入る敵に自動で体と頭を向ける様なシステムになっています。
プレイヤーは移動とショットのタイミングのみに集中でき操作性が向上すると考えたからです。
なんとなく撃てば当たるという感じでしょうか。ただそれだけではマシンガンの
弾の弓なりの弾道と速度では当たりにくいため 判定自身は直進しヒットより速くコリジョンを検知するようにしています。

今回頭を悩ませたのが魔法の設定です。魔法はいちおうボタンでも発生するのですがレーザーのスピードが速く おそらく人間の反応速度では対応できないと思われるためプレイヤー本体へのインパクトの瞬間に発生する回数制限のあるバリヤーとして機能するようにしてみました。
レーザーの速度を緩めることも考えたのですけど緊張感が無くなる上に 
高速で飛行するウィッチに弾がまったく当らないのです。
ほかにも例えば直撃を狙う速度の違う弾を混ぜると逆にそれがフェイントになって難易度が向上してしまうこともありました。
魔法自体を特殊な攻撃にかえるという選択肢もありますが、
あくまでアニメの雰囲気をゲームにしたいという目的から逸脱してしまうため
今回は採用しませんでした。もちろんゲーム性にこだわるならアリです。
魔法力が切れたあとは一発もらうとアウト そこらへんはシビアです。

飛行チームは3人か5人でキーを押すたびに散開と集合を繰り返します。
散開時は自動制御で敵を中心に飛行しつつ攻撃をしガードの強い敵には集合して集中砲火。散開時には敵のレーザー射撃が分散するように仕込む予定です。うまくいっていませんけどw

雰囲気重視にしたためこのような仕様になりました あくまでも空を飛びネウロイをうつ快感を味わう爽快感を目的とし精密射撃が必要というゲーム部分を取り去っています。コアゲーマーには物足りないかも知れませんが、アニメを見てファンになるようなライト層にはこのぐらいの難易度がよろしいのではないかというところです。

次にストーリー面ですが、戦闘以外の部分はまだ未定です。
2Dの場合はやりつくされている感があるためどこからか似たシステムを引いてくることが可能なのですけれど3Dゲームの場合はなんというか まず実現可能かどうかが一番の重要点でして開発の時間はほとんどが絵作りと試作に費やされることが多いです。この部分がクリアーできれば仕様に組み込める できなければ違う方法を模索するといった具合です。
なので今回まだ試作段階ではっきりしたことは言えないのですけれど。
とにかく一期のストーリーに近いものにしたいと考えています あとOVAの設定などを少し混ぜた感じかと。。単に一期の設定だけでは場面の仕様が薄すぎてゲームになりそうもありません。完全なオリジナル展開はファンゲームとしてはしらけますからそれはさけます。
OVAは何かと不満を述べられる方も多いようですがキャラデザ以外はわりと雰囲気が出ていて自分はそれほど嫌いではありません。

現在は一期のボスキャラを再現することに注力しています。
ただそれだけではゲームになりそうもないため ザコキャラと戦闘→ボスキャラと戦闘という流れはつくらなければならないようです。アニメの作中ほとんどザコキャラらしいものが登場しないため オリジナルデザインのザコキャラになると思いますが、雰囲気を壊さないよう注意深く作成する予定です。

だいたいこのように考えているわけですが、正直何人ものスタッフで一年以上かけて作るような作品のように見劣りしないように作れるかはわかりません。
同人版権モノとしての販売は望めそうにないため あまり高度につくり込むこともできません。はっきりいって今の出来には絵作り含めて全く満足できていないです。メーカーの内側にいるならいくらでも自由が効くのですけど残念です。

ただ幸せなことに時間はある程度かけられるしこうやって意見を聞くこともできるわけで、できるだけいいものに仕上げたいと考えています。
お金はないですがw

こんな感じですが dnoさん どうでしょうか?

ゲームは個人での判断でおもしろさはなかなか判別しにくいので、サンプルで遊んでいただくなどの方法は考慮したいと考えております。
こうした活動で日本のゲーム業界全体の底があがるならたいへんうれしいのですけど。。。ちょっと夢を見過ぎですかねw

こんばんは ぶぎょうです。
仕事のほうも一段落しまして 暑さに少々まいっているところです。
ネットの方を見ていなかったのですが、おそろしい数のアクセスが有った様で
26日の一日でウチの通常一ヶ月分のアクセスが来ていました。
人気ゲームサイト『はちま起稿』さまにストパンSTGinUnityを記事に取り上げていただいたそうで、うれしくも すこし気恥ずかしいところです。

応援のコメとレスは読ませていただきましたが、批判は無視ですゴメンナサイ。
拍手もいただいたようで嬉しく読ませていただきました。
まあ お仕事で作っているなら批判があろうとしかたないなあで続けられるのですけど。いまのところ販売することは考えていませんし 自分で遊んでみたいなあという興味を満たすことが主なので、急にやめてしまうこともあるかも知れません。そのときは申し訳ないですが。 

暦の上では現在開発に3ヶ月かかっているわけですが、ふつうに仕事もあり一軒家で一人暮らしのため生活の苦労もありますので、全力で開発できる状況ではありません。町内会の付き合いとかほんとつらいw
実質は6割程度の期間で現在のところまで出来たんじゃないでしょうか。ほんとうにUnityエンジンのゲームは開発がはやいです。
そういえば5月と6月末で24ページほど漫画描いていたんでした商業じゃないですけど。余裕もないのに何やってるんだって感じですねw

現在はとりあえずゲームらしくなってきて。鯨氏のノートパソコンで
試してもらったところキャラ5人程度ならばヌルヌル動くそうで、とりあえずGeForce 8600M GS程度のグラボなら問題はないようです。 
映像もアップしていこうと思います。前回からグラフィック的にはあまり進化していないのですけど 今までの映像はエディタ上の映像でして実行画面ではありませんでした。 単に実行画面だとポーズが無いということでエディタ上の解像度が半分ほどの画面をキャプチャしていました。
実行画面ではFPSが倍になり多少がくがくした感じがありません。
まあそこらへんは実際に見ていただくとしまして。とりあえず今週あげられればというところです。

明日から通常更新に戻ろうかと思っています。

リアルタイムCGの技術デモがあったので貼っておきます。
来年ぐらいにはゲームとして応用されるようですよ。
あまり最近は技術デモで感動もしないのですけど こういうのを見ると
何に使おうかとワクワクしますね。

Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser from Thiago Costa on Vimeo.

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なんとなく楽しげになってきました 自分の精神的にw
11体同時表示を目標にしてきましたのでなんとか入りきってほっとしています。
いちおう3体づつのグループにして各自に攻撃できるようなスクリプトを書く予定です。新しいステージを作るのはその後ですねえ。
左上のFPS表示はエディタでの数値です ゲーム実行時は約2倍程度の数値となります。

エスコンみたいなのがイイという意見もすごく多いようですけど 
〇〇みたいなゲームがいいというのはちょっと寂しいですね。私たち開発者は常に前進するように努力しているのでこのゲームにはこの絵柄という新しいものを追求しています。力不足は否めませんがアニメの絵柄にあった色合いというのもあるのですよ。今回はキャラクタのアニメ調の彩度の高い色に負けないように背景をエスコンより多少ビビッドな色合いに仕上げてみました。
エスコンは背景に箱状のモデルがおいてあるだけですけどこちらはきちんと立体にしてますし
特に雲はパーティクルの集合で作成してあるためどこから見ても立体に見える様になっています。エスコンのはテクスチャを一枚板に貼ってますね。
という苦労をしているのですが、まあ観る側は殆どわからないんだろうなあw
あとキャラクタのポリゴン数や可動部分などが通常の飛行機ゲームに比べて10倍以上の表示能力を使用しています。ポリゴン数もボーンの数も比較になりません。

もう少しグラフィックをあげられるのですけど11体表示を目標にしたため
キャラごとに2048×2048のカラーとバンプマップとアンビエントがありそれ掛ける
11体ですから 一機分のメモリを確保すればいいエスコンとはまったく状況が異なるのですよ。

前回のデモで3体で飛行とか360版の真似ジャンとかいう発言が見られましたのですがアニメを参考にしたら3人組が一番多かったのと画面に収まりが良かっただけです。それに3体しかつくってなかったのにどうしろってのよw

今回の画像のように11体同時に画面に収まることはゲーム中ほぼ無いと思うのですが、いちおうLODモデル(ポリゴン数の少ないモデル)を作ってカメラから遠い場合モデルを切り替えるようにする予定です。

そして現在の問題としてやはりビーム兵器をゲーム化するのは、なかなかに難しいのですけど ダメージ制にしてワンミスの重要度を下げることで多少ゲーム性が保てるかなという感じです。

作ってみてから見えてきた問題もありますので 焦らずに慎重に行きます。

あとYouTube動画にリンクを貼ってくださっているサイト様ありがとうございます。ちかく新しい動画をアップします。布教していただける分には全然おっけーですのでのでまたよろしくお願いいたします。

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