Yaminabe

らくがきぶろぐ

てすと:Yaminabeちゃんは生まれたばかりのブログです みんなで仲よく使ってね

カテゴリ: Unity3d

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こんにちは 8月はほとんど仕事で終わってしまいました。
フリーランスは毎日が日曜日だけど会社に住んでいるようなものなので夜中でも仕事の電話がとんでくるという 気分はもう戦場でメリークリスマス。

前回のテスト版にははいらなかったのですがモデルはほとんど出来ていて エディタにいれこめばすぐに動かせる状態でした。通常はこのぐらいの段階で作業人数を増やして
各敵ごとにプログラムを作り込みステージ追加などというのが大体のやり方ですね。
リソース及びサブルーチンから全体を作るこれをボトムアップ型の作り方といいます 骨から作るのはトップダウンね。文章で言うところの帰納法と演繹法の関係みたいにこれら方法を組み合わせて効率を上げてゆきます。

動画をみながらコマ送りで形を追っていったのですけど いまいちよく分からないところが多かったです。本体色が黒だから形がわからんのですよ。
だけどアニメでは元を3DCGでつくってあるので形状的には破綻なく出来ているとおもうのですが。
いつも思うのですけどアニメ会社はこういうデータを製作終了するとHDDにいれてただ放置するのはモッタイナイので、資料用に販売するなどして収益に結びつく方法を考えるべきだとおもうんですよ。仕事で(版元依頼の)キャラクタものを制作するときデータ(動画作業データ含む)をお願いすると技術が漏れるからといって拒否されてしまうクローズな体勢はなんとかならないでしょうかな。CG関係の技術は外部の方が何年も先をいってるんですけどって言うのは秘密よ。。

しんどかったのは空母赤城のモデリング。
なんとか1万ポリゴンに抑えたのですけどキャラクタ2.5体ぶんのこれがキャラクタ11体を動かしてきちんと表示できるのかというのが課題の一つでした。
まあ可動箇所が少ないので問題はないと思いますけども。

いずれここらのモデルが入ったデモを出すかも知れませんけどいまのところ予定はありません。

9月になったら他のこと始めようと考えているからなんですけど Unityの新バージョンが夏に出るよと言いながらいまだに出てくれないので実験もできないため
時間が余ったら少しだけやってみようかというところです。せっかくモデル作ったんだしね 料理の鉄人風に言うと素材を成仏させる?


■アニサマに行けないのでかわりに動画をちょこっと貼ってみました
こういう曲でライブやってくれないかなー 。
今回は全部サンライズのロボットもので攻めてみました 80年代の一番アニメが輝いていた時期です。
作詞はイデオン ダンバイン ザブングルの作詞家は井荻麟。これは富野監督の別名義ですね。
ボトムズ は高橋良輔監督自ら作詩。 演出、美術、シナリオもこなすアニメの監督は本当に多才です。

ゲームのディレクションは普通のゲームが好きな(嫌いな)人が技術を持っていないが為に消去法的になる場合が多かったりw まあそれが国際的な競争力を低下させた原因なんですけどね。

映画や小説は大人の見るものだと身構えてみるのですけど 明らかに子供向けのアニメで命のやりとりのドラマを見せられるとトラウマの重さもかなりなものです イヤーな感情を残してくれるというw
子どもの頃に見た数々の名作によりその後の創作に影響でまくりました。
社会的な名作ではなく自分がオモシロイと思ったものが、一番人生の上で糧になるとおもいます。学校の勉強ではデータから類推する傾向と対策をある程度マスターできますが自分で餌をとるやり方を教えてくれません そこは人が教えてくれないところですので 早い時期にそこに気づけば違った見方で人生が過ごせるかも知れませんね。


追記:Web拍手の画像が消えていたようですので、再アップロードしました。
   古い大きな画像が予告なく消されているようで さすがライブドアブログ
   そこにしびれる あこがれる。。でもあんまりこういうことやるなら引っ越すからw 
   












前回のサンプルでシステムを固めていないじゃないかという指摘がありました。

ゲームに限らずですが ものつくりにこうでなければいけないという決まりはありません。
ケースバイケースで システムを基準に起すものがあれば、絵作りからイメージをふくらませて企画に反映する場合もありますし 企画書がない場合もあります。自分はメーカー在籍中に関わったゲームには1つも同じ作り方をするものはありませんでした。

もちろんプログラムの都合上ははじめにシステムを固めてしまったほうが楽です 気持ちの上ではですが。

これができれば進むことができる目標値というのがあります 今回は11体のキャラクタを同時に表示するというものでした。
リグ構造もモーションもバラバラなキャラ。そのなかで基本モーションをつくるためのリグを選定するために11体を動かしてしまう必要があったこと。
11体を同時表示するためのボーンの数もアニメーションもポリゴン数テクスチャのメモリ量をすべて算出しておく必要がありました。
これはダミーモデルではカバーできない問題です。
Unityエンジン自体の特性もつかめていなかったため最近になるまでキャラクターアニメーションはすべてボーンで制御しなければならないということも気づきませんでした。パーツにアニメーションキーをふくむとあさっての方向に飛んでいってしまうためプロペラなどのパーツが当初配置できませんでした。

11人表示できることが確定してしまえばそれを活かしてシステムが柔軟に組めますが 先に11人出ることを前提にシステムを組んでしまえば、表示出来なかった場合むりやりグラフィックを劣化させても表示させるか、あるいはシステムのほうをもっとロースペックなものに差し替えるしかありません。どちらにしろ作り直しの工程が必要になるわけです。これらはゲーム本体の質の劣化をまねき製作期間がずるずると伸びる原因となります。

屋根の重さが決まらないうちに柱を作れば 屋根が軽ければやすやす載りそうですけど 屋根が必要以上に重くなった場合柱をつくりなおすか 屋根を軽くしなければなりません。どちらにしろ作り直しです

違う喩えをするならば 自分の戦力が確定していないのに陣形を考えるような感じでしょうか 2Dやローポリゴンキャラなどグラフィックまわりが確実で軽い場合をのぞいては外堀を埋めてしまう方がスケジュール的には短期間でモノが仕上がると思います。

今回のサンプル。もとはタイトル画面 マップ画面 セレクト画面 ロード画面とはいっていたのですが ボス戦闘のみに限定したためなんどもトップに帰る必要があり急遽人数セレクトを作成しました。右下のダメージ表示は消してありました。ザコ→ボスという流れもありましたがザコのスクリプト部分に不備があったためタイマーを進めてボス戦闘からのスタートにしてありました。
まあこれをシステム部分と呼んでいらっしゃるかはわかりませんがゲームの進行はある程度できていたと思います。ただどちらにしろゲームの体をなさないのならゲーム操作の雰囲気が伝わればいいかということであの形になりました。

複数人での開発であればプログラムとグラフィックを同時に指示を出せばいいわけで、おそらく自分もシステムとグラフィックの可能性の探索を同時進行で進めたと思います。ですが 一人で作業する場合あとから負担になる重たいグラフィックまわりの作業は先にこなしておくことが必要だったためそちらを優先しました。
あと絵にこだわる場合 経験則ですが余力のあるはじめのうちに固めたほうがゲームの方向性を確定できて結果がよいようです。そのため今回は表示関係などをはやめにいれこみました。

ただ自分は数カ月に一本というペースに慣れてしまっていたため その都度最短だとおもう方法で進めているだけで、じっくり時間をかけるときはシステムを固めてからすすめる方がいいのかも知れませんので、そこは各自判断してくださいね。 

こんばんは 8月15日ですね

お休みの報告をしたのですが、いまだにアクセス数が変わらないようですので
感謝の気持ちを込めて ゲームの現在出来ていたところまでを公開したいと思います。知人にお願いしてデバッグ作業などをしてもらっていた関係で少々遅れてしまいました。

内容的にはまだまだでしたがゲームがだいたいどのような方向に進む予定だったかがわかっていただけると思います。

今日から3日間だけダウンロードできます。

内容は

ボス戦闘のみ ランダム射撃のイージーモード 時機は魔法無制限ダメージなし

といったところです。

ゲーム開始前にユニット数が1,3,5,7,9,11人と選べます。
ご自分のPCのスペックに合わせて選んでみてください。
ちなみにわたしのPCはcorei7-860でGeForce GTS 250の構成ですが
ユニット11人+雲ありで30fps程度で動作しています。

3人、9人を選んだときにユニット散開できない現象があるようですが
ゲームのコンパイル時に出来たり出来なかったりするため Unity側になにか不具合が
おこっていることが考えられます これは現在解析中です。

現在のバグに関しては ほとんど既知のものですので報告の必要はありません。

感想などがあればメールをしていただけるとうれしいです。


BGMはLIVING MUSIC (http://www.lm-net.ne.jp/freeLoops1.htm)さんの
フリーのループ素材をお借りしました。


■ダウンロードリンク

http://firestorage.jp/download/6f472b5fdfcd6e673d03e8c743ebddcfc2341b02

PASS:bugyou


追記:海のステージを見てみたいという要望がありましたので、オーシャンシェーダをつかったシーンを作成しました。Unityエンジンのシェーダーの力を見るにはいいと思います。ステージの内容は同じです。
実行速度はさらに重ためになるので少ないユニット人数からスタートしてみてください。
海面の表示位置が少し高くレンダリングされるようです。そのためエネミーが海に沈むことがありますが進行には影響ありません。

http://firestorage.jp/download/72472bae84dd73642287dcb6daeabd3875bdb576

PASS:bugyou

YOUTUBEの勝手がわからなかったもので動画が表示されていなかったようで失礼しました。
後日対応します 見に来ていただいた方申し訳ありませんでした。


追記:限定公開というのがありましたので そちらで登録しました。

再生出来ない方がいらっしゃるようです。 アドレスリンクhttp://www.youtube.com/watch?v=LHUctdvTynw
で飛べないでしょうか? 
もし出来ないようでしたら 申し訳ありませんが後日あらためて公開動画としてアップしなおします。
訪問と閲覧ありがとうございました。


SmokymonkeySさん>コメントありがとうございます。
いつもサイトでUnityのスクリプト解説など勉強させていただいてます。
浮遊感を褒めていただいたのは大変嬉しいです。通常飛行時の空を漂う感じは
ほんとうに時間をさいたところでした。
今は開発の再開を考えていませんが、いつか日の目をみることがあればいいな
とは思っています。ご訪問ありがとうございました。


http://www.youtube.com/watch?v=LHUctdvTynw


たいへん残念ですけど ストライクウィッチーズ inUnity3D の開発は中止にしたいと思います。
以前申し上げたとおり批判にさらされながらの開発には無理があるようです

通常チームで作るゲームを一人で作ろうというのですから作業量も膨大なためモチベーションを維持するのが大変難しく スクリプトを書きながら3Dソフトをいじりながら なおかつ仕事をこなすという忙しさでかなり精神的にまいってしまいました。

現状モデル作成はキャラに関してはほぼ完了し  ゲーム本編もNPCのアニメーション制御ができれば
とりあえずの形になるかと言ったところでした。
テストをして頂いた方には操作感が非常に好評だったため 自分ではいけると思っていたのですが
残念な形になってしまいました。
残念ではあるのですが 前記事のコメで自分もストパン3DSTGを作るという方がいらっしゃったので
今後はその方の作るゲームに期待してあげてください。そのコメに背中を押された感じです。

はちま寄稿さまをはじめとする記事にしていただいたゲームサイトさま 並びに
個人ブログの管理人様。 月末から短期間に訪れてくださった数千人の訪問者の方
動画再生をしていただいた4万人にとどこうかという期待を寄せてくださった方々には大変申し訳ありません。
ゲーム作りは継続しますので また次回作でお付き合いいただければ幸いです。

いまのところ特にネタは決めていないのですけれど 8月は開発をおやすみして9月頃涼しくなってから
また新しくスタートを切りたいと思っています。

それでは 3日ぶりに寝ようと思います おやすみなさい。。

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