少し忙しかったです。
深夜に更新予定 お暇な方は 明日にでも会社からお部屋から ちょろっと
ごらんあれ。
って書いておいて寝てました ゴメンね;;


だいぶ仕上がってきました プロジェクトろぼ子 上が開発画面です。
いろいろ追加されてちょっと賑やかになったでしょ。
モチベーションを維持するためには 早期にある程度の絵を入れてしまうことが
重要なのです。グループで作るときには特に重要になると思っていいです。
Unity3Dはモデルが入ればprefabをコピーするだけでモデルが動き出す魔法の
ような仕様。
もちろん モデルの作り込みはこれからしますよ。
最低限のポリゴン数でつくって表示テストを行っているわけで
実作業ではさらに作りこんでノーマルマップとディフューズ(色)などを
一枚テクスチャに焼きこんでしまいます。さらにUnity3Dにはパララックスマップという変位マップが可能になっています 別名ディスプレースメントマップ。モデルに凹凸をあたえる(実際には見せかけるバンプマップの上位版だと思ってください)ものですがかなり強力な表現が可能です。
今回のデザインポイントとして装甲車なんかのマットな質感をだしてみました。
よくあるボディは真っ黒けで質感と汚しで形が分からないようなのは
避けました 動きが見せられない 見にくいからです。
そこら辺は日本のアニメの良いところを取り入れて背景こってり キャラクタ
はあっさりめにした方が 絵柄が安定しますのでね。
あと基本工業製品というものはパーツを少なく簡略化することが流れになるのが一般的です
ファーストガンダムがゼータになったような線が増えてパーツが複雑化する
ようなことは ありえません。 ありえません。 大切な事なので2回(ry
子どもながらにそういうおかしな部分を嗅ぎとった人も多いのではないでしょうか?わたしはプロダクトデザイン専攻だったせいか 気になりまくりでした。
なので 今回は工業的に理にかなったデザインを提案しているつもりです。
もちろん 玩具としてみれば正しいんでしょうけど子供だまし感が
ありありですよねw
あとカッコ良い演出かな?
たとえばガイナックスのロボは全般に見た感じはかっこよさが無いのです。
ガンバスター(バスターマシン)なんかが良い例で印象はむしろカッコ悪い
しかしガンバスターの動きとカメラが寄った時のデティールの細かさですね。
ギミックと言い換えてもいいかも知れませんが、そういう部分で十分らしさ
を演出することが出来ることに気づいてから 見る目が変わりました。
あと対比する人間のスケールのものは絶対に必要です 今回は装甲車を置いてみましたが 人間を置いてみるのが一番手っ取り早いと思います。
次世代機のロボ物はそこら辺が出来ていないのですな・・
下画像 敵ロボットのタイプ=エクルビス をつくりました。
頭部などデザインポイントになっている部分は もうしばらく秘密ということで
モザイクかけさせていただきました。ごめんね
敵ですが主役側と同じテクノロジーで作られている設定なので似通っています。
コンセプトは戦闘機の地上版ですので スホーイとホーネットぐらいの差別化
だと考えてくだされば結構です。
そして下がキャリードッグ 移動するセーブポイントという概念です。
ふつうにFPSのシステムを焼き直して エネルギーをいただけるポイントを
つくるだけではリアルじゃありませんからね。
ビッグドッグのパクリじゃないかって?そうですよw だって今より数十年の
未来ですもん軍事開発されているものを先取りするのがあたりまえでしょ。
世間様が『ビッグドッグ気持ちワリー動きだなー』といっているところを
私ども開発者はこれは『メシのタネになる』と察知するのです。
まあ 多脚ロボなんかはスノーウォーカーをはじめダグラムのデザートガンナー
シリーズやガリアンのプロマキスなんかに綿々と受け継がれたコンセプト
だったりするわけで、とくに目新しいものではないんですけどね
2本足より現実的だわよ 多脚型。
説明忘れました 中段の画像が前半の要になるサラバド要塞都市(仮)です。
フランスのモンサンミッシェル風のデザインで内部は迷路になっています。
ゲームにはしやすそうですよね AI組むのしんどそうですけど。
地形破壊も実現出来そう? とりあえずここら辺を舞台に進めていこうかなと
考えている次第ですよ。 仕事が入ったらまた開発は休眠期だけどねw


深夜に更新予定 お暇な方は 明日にでも会社からお部屋から ちょろっと
ごらんあれ。
って書いておいて寝てました ゴメンね;;


だいぶ仕上がってきました プロジェクトろぼ子 上が開発画面です。
いろいろ追加されてちょっと賑やかになったでしょ。
モチベーションを維持するためには 早期にある程度の絵を入れてしまうことが
重要なのです。グループで作るときには特に重要になると思っていいです。
Unity3Dはモデルが入ればprefabをコピーするだけでモデルが動き出す魔法の
ような仕様。
もちろん モデルの作り込みはこれからしますよ。
最低限のポリゴン数でつくって表示テストを行っているわけで
実作業ではさらに作りこんでノーマルマップとディフューズ(色)などを
一枚テクスチャに焼きこんでしまいます。さらにUnity3Dにはパララックスマップという変位マップが可能になっています 別名ディスプレースメントマップ。モデルに凹凸をあたえる(実際には見せかけるバンプマップの上位版だと思ってください)ものですがかなり強力な表現が可能です。
今回のデザインポイントとして装甲車なんかのマットな質感をだしてみました。
よくあるボディは真っ黒けで質感と汚しで形が分からないようなのは
避けました 動きが見せられない 見にくいからです。
そこら辺は日本のアニメの良いところを取り入れて背景こってり キャラクタ
はあっさりめにした方が 絵柄が安定しますのでね。
あと基本工業製品というものはパーツを少なく簡略化することが流れになるのが一般的です
ファーストガンダムがゼータになったような線が増えてパーツが複雑化する
ようなことは ありえません。 ありえません。 大切な事なので2回(ry
子どもながらにそういうおかしな部分を嗅ぎとった人も多いのではないでしょうか?わたしはプロダクトデザイン専攻だったせいか 気になりまくりでした。
なので 今回は工業的に理にかなったデザインを提案しているつもりです。
もちろん 玩具としてみれば正しいんでしょうけど子供だまし感が
ありありですよねw
あとカッコ良い演出かな?
たとえばガイナックスのロボは全般に見た感じはかっこよさが無いのです。
ガンバスター(バスターマシン)なんかが良い例で印象はむしろカッコ悪い
しかしガンバスターの動きとカメラが寄った時のデティールの細かさですね。
ギミックと言い換えてもいいかも知れませんが、そういう部分で十分らしさ
を演出することが出来ることに気づいてから 見る目が変わりました。
あと対比する人間のスケールのものは絶対に必要です 今回は装甲車を置いてみましたが 人間を置いてみるのが一番手っ取り早いと思います。
次世代機のロボ物はそこら辺が出来ていないのですな・・
下画像 敵ロボットのタイプ=エクルビス をつくりました。
頭部などデザインポイントになっている部分は もうしばらく秘密ということで
モザイクかけさせていただきました。ごめんね
敵ですが主役側と同じテクノロジーで作られている設定なので似通っています。
コンセプトは戦闘機の地上版ですので スホーイとホーネットぐらいの差別化
だと考えてくだされば結構です。
そして下がキャリードッグ 移動するセーブポイントという概念です。
ふつうにFPSのシステムを焼き直して エネルギーをいただけるポイントを
つくるだけではリアルじゃありませんからね。
ビッグドッグのパクリじゃないかって?そうですよw だって今より数十年の
未来ですもん軍事開発されているものを先取りするのがあたりまえでしょ。
世間様が『ビッグドッグ気持ちワリー動きだなー』といっているところを
私ども開発者はこれは『メシのタネになる』と察知するのです。
まあ 多脚ロボなんかはスノーウォーカーをはじめダグラムのデザートガンナー
シリーズやガリアンのプロマキスなんかに綿々と受け継がれたコンセプト
だったりするわけで、とくに目新しいものではないんですけどね
2本足より現実的だわよ 多脚型。
説明忘れました 中段の画像が前半の要になるサラバド要塞都市(仮)です。
フランスのモンサンミッシェル風のデザインで内部は迷路になっています。
ゲームにはしやすそうですよね AI組むのしんどそうですけど。
地形破壊も実現出来そう? とりあえずここら辺を舞台に進めていこうかなと
考えている次第ですよ。 仕事が入ったらまた開発は休眠期だけどねw

