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てすと:Yaminabeちゃんは生まれたばかりのブログです みんなで仲よく使ってね

カテゴリ: 日記





 

 

CarTest180705

 

 

こんにちは、 動画のアップロードの仕方を忘れて編集に時間がかかっていますが、なんとか慣れてきました。

制作作業にシフトして ブログの更新が疎かになってしまっているので、生存報告を兼ねての更新です。

まずウェットコンディションの実験(下の動画) 。 動画解像度が荒いのでわかりにくいかもしれませんが、 ガラスに雨がかかるようにディストーションフィルタを作成してみました 映像だと画質劣化してなんだか汚いですが ゲーム画面ではまずまずな出来。 マスクテクスチャを数枚重ねて、時間軸でUVをずらすだけのシェーダですが プレイヤーのスピードと角速度に反応して変化させています。作成は小一時間程度ですがそれなりに雨っぽくなった気がします パラメータ調整は見た目で合わせるのでそれっぽくするのがとても大変。 ちなみに車体の上を流れる雨粒の場合は、車体のUVに添わせてフローマップテクスチャを作成すれば良いのですが それは時間のあるときに対応します。いまのところゲーム進行でそれほどカメラが近くによることもなさそうなので後回しです。 後ろからカメラが追いかけているていなので ワイパーの処理は無いです あくまで味付けで効果としていい感じに仕上がればよいかと思います。

車体のモデルはまだフィックスしていませんが、シェーダが書けないのでとりあえず車体にペイントを追加しました。 車体のカラーチェンジがだいたい問題なくできているようなので 別シーンで作成中の背景モデルを先に仕上げてから細かい調整を入れていきたいと思います。 個人の作業だとアセット作成が基本シングルタスクになるので あとでシーンに纏めてみたら印象がバラバラ 最悪作り直しに ということも起きやすいので全体に手を入れていくような作り方が合理的だったりします。 チーム作成の場合でも企画の方針がぐらついている事がままあるので、序盤でスタッフに見通しを良くする意味でも早めに形に仕上げてしまうのは有効です。

 

 

これが 形になったらキャラクターものがやってみたい ので次はアクションゲームをと考えていたリします。

そういえばフォルダを探っていたら7年前に描いた設定画が出てきました。 ブログのプロフィールは おえかきぶろぐです(大嘘)なので、たまには絵でも載せておくかという シェフの気まぐれメニュー(賞味期限が切れそうな余った材料で作りました のオトナな言い回し)。

キャラクタの名前の部分は 製作時から時間経過とともに、ちょっと気はずかしくなったのでモザイクにしておきます。

 

もっとも 作りたいのはこれ? じゃないんですけどね

 

images1

 

 


 


書き上げる時間がなかったので あとでココらへんに 追記します。

2018 07.12






 

 

 

最近 技術よりの文字多め記事が続いて潤い成分が足りないので、 潤い成分補充動画をピックアップしてみました。 アニメ関連ですが。

以前は毎期ごとに書いていたアニメ感想記事は 最近では数が多すぎて追いきれないというのもあって もうもう長いこと書いていませんが、 10年ぐらい前にネットラジオでガルパンの水島努監督が 「アニメは一話と最終話だけ見とけばいいんですよ〜 」なんて冗談まじりに言っていたのを思い出しました。、これだけ放映数が増えるとそれもありかもと思えてきます。 話題にならない当たり作品があるので、見ないという選択肢は無いですね 手抜きをすると感性が枯れるので。。

 

 

  • 少女終末旅行ED「More One Night」/チト(CV.水瀬いのり)、ユーリ(CV.久保ユリカ)

『少女週末旅行』 原作はアニメ終了後に完結して悲しい未来を暗示させる描写が話題になっていたけれど アニメはOP、EDとてもよい挿入歌も良かったなあ 気に入ったら2期に期待してお布施しましょう。
結末は変わらないと思うが。


 

  • ORESAMA / ワンダードライブ -MUSIC VIDEO- (TVアニメ『アリスと蔵六』OPテーマ)

『アリスと蔵六』 アニメの方は なんだが 曲は良かった です。 ORESAMAのアルバム収録曲のほうはアニメタイアップものだけ確変します。

 

 

ということで それではまた。

米) アビスホライズンの話題について書こうかと思い今回の記事を数日寝かせましたが、 情勢が判明しないので別記事にしましょう




追記: 急に作業が入ったので、しばらく間が空いてしまいました。 まだちょっとだけ続く

JAVAとそのフレームワークその他を再学習しつつの進行で疲労が溜まっているので
お盆期間はお休みします。 休暇とても大事。




原作者のtwitterに貼られていた 『少女週末旅行』最終回後の未来の2人らしいのだが 別の世界線で本編に続いてないのでは
という考察もあり。 
フロイトの夢判断の書を読んでいることから原作が夢オチだった可能性もありの意味深なイラストであるのことよ。
 

最終巻でダメージの入った読者への救済か  サービスいいね

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前回に引き続きですが 進捗の2です。

 

今回の動画はAI部分だけを分離して実際にコースを走らせてみるチェックです。 フィジックスの設定が少しおかしくなっているので コースの路面コリジョンの状態によって時々AIカーがポップしていますが、 これは問題ないですね。 ちょっと突っ込みどころを残したほうが、あえてテストっぽさが出るしいいかな?という判断です。 誰が見てもおかしいところは開発者はだいたい把握してますって(笑

シーンレベルのモデルは流用ですが、一応スプラインベンドに対応して背景オブジェとコリジョンが追従するプロシージャルなコンストラクタを作成して これで道具が一通り揃ったので これから背景作成を始められるかなという段階ですね。

Unityでもできなくはないんですけども 全体に描画が重たい...ので 学習も兼ねて今回はUE4で作ってます。 別にUnityをやらないとかUnrealべったりというわけではなく並行していろいろ進めていますけど なんというかこれは頼まれもので、しかもこちらの都合で数年経っているという。 時間のあるときに詰めてしまわないとまた仕事が忙しくなるとテンションが下がってしまうため 今は少しこちらに比重をおいている感じです。

今どきの自動車のメッシュモデルはノーマルマップで見せかけを良くすると言ったごまかしが効かないので (あまりきれいなハイライトが入らない)、ポリゴン数が結構食うんですよね。 最適化しなくても数万ポリゴンのモデルが処理落ちしない これは開発効率いいです。 シーンの容量はでかいですけど許容範囲じゃないかな。

いろいろと触ってみると 作業に対して見え方が変わって効率が上がったりするので、急がば回れです

 

簡単にAI実装のおはなしをしますね

AIは基本スプライン上をclosedポイント(最も近い場所ね)を探索しながら 車体のローテーションを決定してアクセルのボリュームを上げます。

障害物がある場合は左右どちらかにステアリングを切るavoid処理(障害物を避ける)を実行します。進めない場合は一旦バックギアに入れて戻す。

おおまかにはそのようなシーケンスですが、 それだけでは人間の操作ぽさが出にくいので走行スプラインは複数を配列に登録して、ゲームの進行に合わせてそれらスプラインを選択しながら走行します。 ここらへんは人間の思考と同様に状況に応じて複数パターンのラインを使い分けるということです。

そして走行データをすべて記録しておくレコードシステムを実装します。 最速ラップが出るたびにこの記録をもとにスプライン上のウェイポイントを書き換えてデータとして保持します。 ゲーム開発はあまりスケジュールに余裕がないケースが多いため、開発の序盤にレコードシステムを実装してレベルデザインができ次第テストを行いAIを強化していくことになります。 このシステムを流用したものがゴーストカーと呼ばれるもので、開発中のテストモードをそのままオプションに流用しているというか 基本開発はスケジュールがきついのでオプション系は開発に使用したコードの流用など まかないみたいなものが多かった気がします。

ゲームセンターの筐体の場合は電源を落としても基盤内部にランキングなど簡単なデータを残せるバックアップメモリが搭載されていて、この部分だけ電池が入っています。 家庭用のゲームソフトも電池のバックアップが搭載されていたので理解しやすいかと思います。 サーバーに接続していなかった時代はリリース後も筐体内部のメモリーにデータを蓄え続けて、AIが強化され続けるという仕組みになっていました ※ものによります。 ゲームはリアル世界とはどんなに近づけても法則が異なるため プレイヤーが裏技を発見して突然想定外な記録が出る場合がありますが、 そうした場合でもロム交換のようなコストの掛かる方法は回避することができるため 効率が良い実装だったようです。 もちろんメーカーによって差異があるのでどのゲームも同じではないですよ。 ただし筐体の中にデータを持つのでタイムアタックが加熱しているロケーションは敵AIも強めになりますが、過疎っているロケーションであまりプレイヤーがいないと己との戦いになってしまうという 弱点もあります。

ココらへんの昔話は またおいおいしていくとして

 

 

あとUnity感想的なもの

Unity2018からECSとJobSystemという機能がベータ版?として投入されました。 が まだ積極的に移行していないので見当違いの考えかもしれませんが 構造を理解している開発者には メモリ管理が手動でできるようになる スレッドプログラミングが比較的容易になる というのはメリットになるとは思うのですが、当初のゲームエンジンで開発のハードルを下げるという目的からは遠ざかっているような気もします。

開発の利便性を向上させる目的で、構造体に多くのアトリビュート情報を付加してあるのはエンジン側の設計の都合で それで処理の足を引っ張るようならば、そこら辺り考えずに今まで通りのコードの書き方をすれば、ECSやJobSystem使用時と同等の性能が発揮できるようにコンパイル時に最適化されるだけでよいだけでは という気がしなくもないです。 さらなる調整オプションとして使用できる分には良いのですが、 今ひとつ方向性が見えにくくなってきました。 うまく伝わるかわかりませんが、動作が不安定なアプリケーションの改善点が、「新機能のオートセーブがつきました !!」だったような なんとなくですが

今さらですがゲームエンジンもだいぶ市民権を得てきたようで 当初は「ゲームエンジンだけでプログラムの基礎を学ばなければ、ゲームエンジンがなくなったらどうするんだ 」という意見も散見されましたが (長く開発を続けている職人さんね) もうさすがに急になくなるとかは無いでしょう。 スクラッチでゲームエンジンと同等の質と開発スピードに対抗できるならば分かりませんが。 寿司職人さんが、「回転寿司が急になくなったらどうするんですか」といっているようなもので、市場の需要を考えれば、まずないでしょう。

将来 現行ゲームエンジンにとって変わるものが出てきたとして使用するのは人間ですからインターフェースは大きなシェアを持っているツールに寄せてくるでしょうし 導入しやすい似たような環境になると思うので ビッグウェーブに乗っていけば大丈夫ではないでしょうか。

 

問題としてはゲームエンジンは進化が早いので必死に機能をマスターすることを重点にしてしまうとゲームを作れず終わる可能性はあります。しかも割と多いタイプな気がします。 ネットは大量の情報が参照できますけど ゲームはシステムや種類ごとに実装方法が異なるため情報化しにくく ネット上では制作物にぴったりと合った情報が見つけにくいか 見つからない そのため実装して制作ノウハウを蓄積していく必要があってその部分はネットの情報だけでは補強できないからです。

「クックパッドを毎日閲覧して料理の知識を身につけたら いつかはシェフになれるはず!」といった会話を小耳に挟んだとして ナンセンスなのでまずは実際に料理を作ってくださいというアドバイスをすると思いますがどうでしょう。 とりあえず実際に制作してゲーム制作ノウハウを身につけていけば 現行のゲームエンジンが廃れようがどんと来いなので、モノをどんどん作らないとですね。

 

 

ということで、 もうちょっと頑張っていきましょう

ではまた

 



 


だいぶ更新が空いてしまいましたが すこし進捗をアップしておきます

 

  今回の動画はUE4で作成中のゲーム進捗ですね これは今年の初めあたりの映像で 主な作業は大まかなのゲーム進行の実装とAIの実験です。 現在ではカーセレクトやスコアボードといったシークエンスと マルチプレイに対応して、だいぶ印象は変わっているかと思います。

仕事の合間の息抜きなので まだそれほど進行度は上がっていないですが、基本的な部分は大体押さえられたかと思います。流用できるものは流用して、最終的にはリソースは全部入れ替え予定。

いつも通り開発はじめではデザインは仮でざっくりですけど 見栄えを優先してリソース作成を完成状態に近いところから始めてしまうとゲーム本体に変更があった場合に、修正対応で大きく巻き戻し あるいはそのゲームの売りになるような難易度高めな実装を後回しにした結果 実装できずに作成済みデータが無駄になるといった 開発中にありがちな落とし穴に落ちてしまう危険性があります。

想定される問題は回避せずになるべく序盤で解決にあたっておく。 ゲームエンジンの作りがデータの容易な差し替えを想定した構造になっているので、全体を万遍なく見渡せる この方法がスケジュールを短縮するためにはベストな作り方だと思います。

もっとも ゲームエンジンじゃなくて何かをを作る場合大抵そういう作り方が結果良好なんですけどね。

 

細かい部分のアレコレはまたいずれ解説をしていくとして スケジュールがつまっているので

またしばらくしたら更新します。 ので しばしお待ちを

 

ではまた ☆ミ





■ 17.09.20

今回も ちょっとだけ進捗を書いておきます。

施工工事が今月いっぱいぐらい掛かりそうなので 工事の対応でおもったより作業がはかどらなかったためいろいろと作業が予定超過してしまっています。 予想外なことは家全体の壁を塗装するので各窓を養生で覆って密封状態にすることで 残暑の熱による室温の上昇に、たまらずエアコンを付けると外部から溶剤の香りが流れ込んでこれがかなりキク というかグロッキー状態です。 部屋にいないわけにも行かないので、休みを取りつつ作業をシている感じですが ぐったり。

更新作業はコードはまだミスはありそうですが書けているので、記事を仕上げれば更新かけますけど ここが一番時間がかかるので悩みどころです。コードを仕上げるだけなら問題ないのですけど今回はわりと難産してたり。

ちょうど今日はゲームショーの前日ですか 大体もう閲覧者は開発さんなのですが、出展する開発部署の方は休日返上でギリギリの対応中だったりブログ記事など覗きにくる暇も無いかもしれませんね。 今後の予定を書いてしまうとまた申し訳ないことになりそうなのです が、できるかぎり更新は続けていきたいので 内容が期待に添えるかはわかりませんが、最近の更新頻度の低さに懲りずに見にきていただけると ちょっと元気になります(笑

ではまた




■ 17.09.07

なんだか サイトの動作がおかしいのでちょっと調整してます。
間違って更新のPingが出てしまっているかもしれないですが  RSSに通知してしまったら 申し訳ない。 

急ぎの仕事があるので 次回は来週くらいの更新予定です。 




 

珍しく開発記事の更新をしています、次の仕事の待機時間ができたので その間に作業を進めておこうかという そんなところです。

 

昨日 空き時間があったので プロシージャルモデルのテスト用モデルを作成してみました。

元ネタはUnrealエンジンのシェーダのチュートリアル動画なのですが 、今メインマシンがセットアップ終わっていませんので、とりあえずモデリングだけでも済ませておくかということでモデリングだけしてみました。 何台かPCを所有している前回の記事で書きましたがそれぞれのPCが問題抱えてるんです モデリング用のマシンはモデル作成には使えるのですがゲームエンジンを動かすと4フレ程度しか出ないのでゲーム開発はちょっと無理。 それが新しいノートPCに変えたところ普通に数十フレームでます、そして 今まで抱えていたスカイプの不具合やらなんやらが一気に解決してしまったという 単に調整がまずいのか、相性なのかわからないのですが とりあえず解決しているので良かったことにしましょう。

ただしまだ 実戦投入はできない模様。

3Dの作業からちょっと遠のいていた関係で、若干操作を忘れていて調べながら勧めていたら 結局昨日一日かかってしまいました。7.5時間ぐらいですかね 今朝テクスチャベイクしてマーモセットツールバッグでレンダリングの確認を済ませた段階です。

各テクスチャの生成はBitmap2Materialを使用しました ノーマルマップが調整失敗して波打っていますけど テストなので大丈夫です。 大丈夫。

テクスチャはノーマルとダーティの2セット分用意する必要があるので若干めんどくさいです。

一応シェーダは半分ほど書き終わったのですが、流れとしてはモデルのインスタンス描画とワールド座標に応じたテクスチャの合成をシェーダ側で行います 要はノーマルなテクスチャとダートなテクスチャをうまいこと合成することで、複数のインスタンスメッシュを自然に見せるということです。 エアコンの位置などもシェーダ側で変えます。 モデルは無彩色ですが、シェーダでマスクに応じてカラーパレットで色を重ねていきます。

モデルの生成はインスタンスを使用するかスクリプトを使用するかは どちらでも行けるのですが、配列の転送記事に合わせてとりあえずインスタンス描画でいく予定です。

 

だいたいそんな感じでしょうか うまく行ったら記事にしますが

失敗したら また日記でお茶を濁します。

 

ではまた

 

 

Maya_sample3

Maya_sample1_test

Marmoset_sample

texture_sample

続きを読む

 

こんにちは

今日も暑くてぐってりしていますが いつもの日記を。。

 

あ タイトルの 「…と日記には書いておこう。まあ、いいさ。」 は 浅田飴CMの決まり文句です。特にタイトルが思いつかなかったので日記つながり

前回の「明後日 そんな先のことはわからない」 は 装甲騎兵ボトムズの8話の次回予告ですが、元ネタはおそらく 名画『カサブランカ』でハンフリーボガードが 「昨日?そんな昔の事は忘れた。明日?そんな先の事は分らない」というセリフですね。ダンディー

 

それでは近況を

今月はじめごろ 作業途中でメインPCが作業中に突然爆音の悲鳴を上げ始めたので あわててメーカーに修理を依頼しましたが 昨日、「手の施しようがありませんでしたので、キャンセル扱いでお願いいたします」 というメールをいただきました。 3年前購入したノートPCでしたが、交換パーツが生産終了していてどうにもならなかった様です。

やむなく 新PCを購入して環境移行と環境構築中なのですが、いまどきPCショップの製品はほぼwindows10モデル一択。

Windoows 10は管理権限が厳しくなっているので扱いにくさから避けていたのですが やはり過去のHDDのデータに管理者権限の付与をする作業バッチが一向に終わらない テクスチャだけでも10万ファイルほどあるため 全体で何日かかるのかわかりません。 時間を見つけてやっていくしかないのか。

もっとも今月からはじまった 家周りの施工工事の対応、役所周り、 免許の更新と 外回りの作業が多くてPCに触れる時間もあまりなく

それを見越して仕事少なめにしていたので、作業への被害がほぼなかったのが幸いでした。

新しいPCを含めると いま部屋には6台のPCがあります。内訳はタワーデスクトップ2台、ノート4台 古いものはサーバに使用したりしていますがちょっと多すぎなので、そろそろ廃棄も考えないといけません。

開発メインのPCをノートにしているのは取り回しの楽さもありますけど だいたいPCを開発のリードにする場合は少しスペック低めのハードで行う事が多めみたいです。 理由としては性能上限が低めなので、あまり最適化に時間を取られないというのと PCでリリースする場合にハードなゲーマ以外ユーザーは多くの場合古めのPCを使用しているので、推奨環境が上がるごと売上が落ちてしまうからということ。 グラフィック作業はタワーで行うことが多いですけど 最近はノートPCでも性能があまり変わらないのでノートだけでも十分な気もします。

 

ちなみに前回の免許更新の話はこの過去日記です

『ささみさん@がんばらない』って5年も前なんだね

 

上記の記事中で 「絵心のない人はなぜUFOにさらわれてしまうのか?」と いう一文がありますが

これは UFO学会?の会員でもある大槻ケンヂさんが、UFOに対して抱えている疑問として挙げていたもので

「これだけの長い期間UFOにさらわれている人がいて かなりの人数に上がるにも関わらず なぜ一人として絵心のある人がいないのだろうか?

宇宙人と遭遇した人たちの証言に出てくる、まるで子供の描いたそれのような拙い絵を見る限り まるで絵心がない人を選んでいるようだ」

という発言がもとになっています。 たしかに 慧眼です。

そういえば その時期デザイナーの横尾忠則氏も金星人との交流をスケッチ日記に書き留めていましたがヴォイニッチ手稿みたいで意味不明でした プロのデザイナーでもそんな具合 。ので。 この説は現実味がありそうな気もします

 

Unityの開発記事も最近書いていなかったのでちょっと触れます。

記事をカテゴリで分けていないので見にくいという意見があったりするのですが なんだかめんどくさいのでとりあえず最近の人気記事をリンクしておきます。

まあこれも ブログの管理画面のソースを切り貼りしただけなんですが。。。手抜きとか言わない 大人の事情です

『賞味期限が切れそうな食材で作りました』 を 『シェフの気まぐれ料理』と言い換えるだけでちょっとゴージャズになる理論ですよ。

見てわかるように上位の大半がUnity型の開発関連の記事のアクセスです。まだこの記事読んだことないわーという方は覗いてみてくだい。

そんななか 開発記事以外で長く読まれているランク上位の記事もあります。

 

  • 2012-04-02 今期アニメ感想(女子高校生は異常だけ) あたりが地味にアクセスを稼いでくれているという ロングテール理論というか『男子高校生の日常』というアニメをまとめるということがレアな行動だったらしく長期に渡って読まれているようです。 うちは体裁的には日記ブログなので日記もたまには読んでいただければちょっとうれしいですね。
  • 2009-09-27 疲れております これはWikipediaからリンクされているので伸びている記事で当時の開発の技術面にちょっと触れているのが興味を持たれたらしくゲームハード関連の掲示板にリンクが貼られたあとしばらくしてから、 なんとかの魔法使い?というゲーム開発者のブログ記事からのリンクでアクセスが伸びたきっかけでWikipediaにリンクされたみたいです。 そちらのブログを拝見したところ一時期同じ職場にいたプログラマさんでした。 向こうはこちらが誰かわからないようですが偶然発見されたらしい 世の中ってほんと狭い。
  • ストライクなんとか系の記事のアクセスが上がっているのはシリーズ節目でリブートか?という情報が出たからでしょうか。この関連海外からのアクセスが多いんですよ 東方系をゲームのネタにしたときもポーランドかな?すごい人気が高いらしくて そういうゲームやアニメ系のコミュニティにリンクが貼られることでどっと人が訪れるのですね。 ただのデモ映像だと動画サイトに拡散されますけどサイトで見て終わりなのでそこから発展しにくい様です。

 

『その1』があって『その2』 がない記事がありますが、そのうち気分次第で更新されることでしょう

あと 過去絵関連は 絵タグと 日記タグがついているもの半々なので割りといい加減に分類されています。「過去絵はもっとないのですか?」

という質問があったのですが忘れていました申し訳ないです。 全体で700ページほどですが、がんばって探してみてください

それから ファイルのダウンロードリンクを修正しましたDropboxの規約改定で切れてたリンクですね 古いファイルなので需要があるかはわかりませんが。

 

ちなみに、この記事は書きかけなので更新される可能性があります。

 

ではまた

 

 

 

 

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