■ 17.09.20

今回も ちょっとだけ進捗を書いておきます。

施工工事が今月いっぱいぐらい掛かりそうなので 工事の対応でおもったより作業がはかどらなかったためいろいろと作業が予定超過してしまっています。 予想外なことは家全体の壁を塗装するので各窓を養生で覆って密封状態にすることで 残暑の熱による室温の上昇に、たまらずエアコンを付けると外部から溶剤の香りが流れ込んでこれがかなりキク というかグロッキー状態です。 部屋にいないわけにも行かないので、休みを取りつつ作業をシている感じですが ぐったり。

更新作業はコードはまだミスはありそうですが書けているので、記事を仕上げれば更新かけますけど ここが一番時間がかかるので悩みどころです。コードを仕上げるだけなら問題ないのですけど今回はわりと難産してたり。

ちょうど今日はゲームショーの前日ですか 大体もう閲覧者は開発さんなのですが、出展する開発部署の方は休日返上でギリギリの対応中だったりブログ記事など覗きにくる暇も無いかもしれませんね。 今後の予定を書いてしまうとまた申し訳ないことになりそうなのです が、できるかぎり更新は続けていきたいので 内容が期待に添えるかはわかりませんが、最近の更新頻度の低さに懲りずに見にきていただけると ちょっと元気になります(笑

ではまた




■ 17.09.07

なんだか サイトの動作がおかしいのでちょっと調整してます。
間違って更新のPingが出てしまっているかもしれないですが  RSSに通知してしまったら 申し訳ない。 

急ぎの仕事があるので 次回は来週くらいの更新予定です。 




 

珍しく開発記事の更新をしています、次の仕事の待機時間ができたので その間に作業を進めておこうかという そんなところです。

 

昨日 空き時間があったので プロシージャルモデルのテスト用モデルを作成してみました。

元ネタはUnrealエンジンのシェーダのチュートリアル動画なのですが 、今メインマシンがセットアップ終わっていませんので、とりあえずモデリングだけでも済ませておくかということでモデリングだけしてみました。 何台かPCを所有している前回の記事で書きましたがそれぞれのPCが問題抱えてるんです モデリング用のマシンはモデル作成には使えるのですがゲームエンジンを動かすと4フレ程度しか出ないのでゲーム開発はちょっと無理。 それが新しいノートPCに変えたところ普通に数十フレームでます、そして 今まで抱えていたスカイプの不具合やらなんやらが一気に解決してしまったという 単に調整がまずいのか、相性なのかわからないのですが とりあえず解決しているので良かったことにしましょう。

ただしまだ 実戦投入はできない模様。

3Dの作業からちょっと遠のいていた関係で、若干操作を忘れていて調べながら勧めていたら 結局昨日一日かかってしまいました。7.5時間ぐらいですかね 今朝テクスチャベイクしてマーモセットツールバッグでレンダリングの確認を済ませた段階です。

各テクスチャの生成はBitmap2Materialを使用しました ノーマルマップが調整失敗して波打っていますけど テストなので大丈夫です。 大丈夫。

テクスチャはノーマルとダーティの2セット分用意する必要があるので若干めんどくさいです。

一応シェーダは半分ほど書き終わったのですが、流れとしてはモデルのインスタンス描画とワールド座標に応じたテクスチャの合成をシェーダ側で行います 要はノーマルなテクスチャとダートなテクスチャをうまいこと合成することで、複数のインスタンスメッシュを自然に見せるということです。 エアコンの位置などもシェーダ側で変えます。 モデルは無彩色ですが、シェーダでマスクに応じてカラーパレットで色を重ねていきます。

モデルの生成はインスタンスを使用するかスクリプトを使用するかは どちらでも行けるのですが、配列の転送記事に合わせてとりあえずインスタンス描画でいく予定です。

 

だいたいそんな感じでしょうか うまく行ったら記事にしますが

失敗したら また日記でお茶を濁します。

 

ではまた

 

 

Maya_sample3

Maya_sample1_test

Marmoset_sample

texture_sample





■ 17.8.30更新

Maya_sample4



夏の終わりに急に進捗をはじめて 夏休みの宿題をしている気分になってきました。


とりあえず 新PCでゲームエンジンを動かすところまでは環境が構築できたので  Unityに書いたシェーダを入れてみたところバグることもなく描画できました。

画像の上のモデルの見た目になるのが正しいので、どこかパラメータはおかしいらしいのですが 右上の頂点カラーの赤色部分がカラーパレットによる色の変更で、青色部分は移動を指定いるのがどこか彼方に飛んでいっているので とりあえずスクリプト動作的には間違っていない模様です。

文字は小さくて見えませんがシェーダの長さ的には左に表示してある通り C#のスクリプトとシェーダインクルードファイルはまた別にあるので とりあえず一晩で頑張ってみた(昨日通院で一日潰れたので) というところです。

このあとはデバッグと調整 何か思いついたら機能を追加して行くかもしれませんが とりあえず今回はこんな感じで。。
記事更新に慣れるのが目的なので内容は薄いかもしれませんが 調子が戻ったらペースをもう少しあげていきたいかな。

ちなみに、夏休みのあれは前日派でした。


それでは おやすみなさい







■ 17.8.31更新

proc_sample1



proc_sample2



とりあえず インスタンシング描画したモデルを加工するプロシージャルの基本部分は入ったかな。  
 
メッシュモデルを自動で配置して 頂点カラーでオプションのメッシュ移動とランダムカラーチェンジ メッシュオペークで表示などをコントロールして ワールド座標でのテクスチャブレンド。 これは あとで記事にするときに書きますがUnrealエンジンのWorldAlignTextureをTriPlanerマッピングで代用しました、だいたい同じものなので見栄え的にはほぼ一緒なはず。   
 
下の画像はスタンダードシェーダなのですがこちらは色が背景に馴染んでいる感じで、上も同じライトモデルを引いて来ているはずなのに質感がもうちょっとしっとりならないものなのか? スタンダードシェーダをもとにカスタムしたほうが良いのかもしれない。ちょっと試してみます。

見た目は地味かもしれませんが、基本はしっかり入っている良いモチーフだなあと思いましたよ 元の動画。 
これからスタンダードシェーダに改良部分をを入れ込んでみて 解説記事は来週になりそうか
ゲーム作成の方も進めたいし どうしましょうかね。   

というところで この記事の更新はココらへんで終わりにしましょう。 
今日はCEDECだったんですね 開発系記事の閲覧はゲーム会社が多いのでやっぱりイベントがあるとアクセスがちょっと減る。