
パンスト本に寄稿する予定の下描き。 漫画は時間がなくて描けませんです 5日しかないし。
実際の原稿には まわりに水風船やら片栗粉がトッピングされる予定ですw
急に仕事が入ってきて 寝る時間を削らないとブログの更新すらままならない現状。
年末から来年にかけて案件が詰まっていて お休みがとれるのかも怪しい様子のようで、
急に仕事が過密になったのは どうやらゲーム関連の景気が回復してきたんじゃないかという
もっぱらの噂です。
とにかく仕事がたくさんあってほかの会社にも回さないと手が回らない状態と言ってました。
まあこっちは淡々と仕事続ければいいだけなんだけども しばらくUnityにも触らないと思います。
”パララックスマッピング+MAYA” で検索された方がいたので簡単におはなししてみます。
ポリゴンの面には法線が存在しますが通常のバンプマッピングでは張られたテクスチャ面の法線をいじって光源計算を行います。
パララックス(視差マッピング)ではハイトマップ(高さをグレースケールで表したマップ)を参照してカメラ位置から得られる視差分だけテクスチャ座標のUVをずらすことで凹凸を表現しています。
ディフューズ(アルベド指定)

heightマップ

法線マップ


それほど負荷がかからない方法のようですが やはり重たい処理なのでカメラの近くに位置する壁などに
部分的に使用すると効果は高いと思います。GearsOfWarでもそういう使われ方をされていました。
リアルタイムシェーダに向いた技術だと思うのだけれどMAYAで似たことをやるならば DisplacementMappingを
使用すればほぼ近いイメージがえられるはずです。
ただDisplaceMappingは輪郭に作用するので少し見え方が異なります。たとえばUnityでリアルタイムに実装したい場合には
レリーフマッピングというパララックスに似た技術を使ってそれを実現できます。

http://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes
これは高さマップをもちいてシェーダーで変位しているので、パララックスマッピングでも同様の処理は可能だと思います。
と いろいろな用語が氾濫していますが、DisplaceMappingはBumpMapの仲間でありパララックスやレリーフを
まとめてDisplaceMappingと呼んでいる場合もあったりします。
似ているけど少し違う処理をあらわす言葉がCG関連ではけっこうあったりして 例えば発光処理をさすグローとブルームはまったく同じものだったりします。
シェーディングの処理にグーローっていうのもあってときどきデザイナーの間で行き違いになることもw
画像は下記リンクからお借りしました
http://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BB%EB%BA%B9%A5%DE%A5%C3%A5%D4%A5%F3%A5%B0
http://www.mokehehe.com/assari/index.php?RenderMonkey/ParallaxMapping