前回のサンプルでシステムを固めていないじゃないかという指摘がありました。
ゲームに限らずですが ものつくりにこうでなければいけないという決まりはありません。
ケースバイケースで システムを基準に起すものがあれば、絵作りからイメージをふくらませて企画に反映する場合もありますし 企画書がない場合もあります。自分はメーカー在籍中に関わったゲームには1つも同じ作り方をするものはありませんでした。
もちろんプログラムの都合上ははじめにシステムを固めてしまったほうが楽です 気持ちの上ではですが。
これができれば進むことができる目標値というのがあります 今回は11体のキャラクタを同時に表示するというものでした。
リグ構造もモーションもバラバラなキャラ。そのなかで基本モーションをつくるためのリグを選定するために11体を動かしてしまう必要があったこと。
11体を同時表示するためのボーンの数もアニメーションもポリゴン数テクスチャのメモリ量をすべて算出しておく必要がありました。
これはダミーモデルではカバーできない問題です。
Unityエンジン自体の特性もつかめていなかったため最近になるまでキャラクターアニメーションはすべてボーンで制御しなければならないということも気づきませんでした。パーツにアニメーションキーをふくむとあさっての方向に飛んでいってしまうためプロペラなどのパーツが当初配置できませんでした。
11人表示できることが確定してしまえばそれを活かしてシステムが柔軟に組めますが 先に11人出ることを前提にシステムを組んでしまえば、表示出来なかった場合むりやりグラフィックを劣化させても表示させるか、あるいはシステムのほうをもっとロースペックなものに差し替えるしかありません。どちらにしろ作り直しの工程が必要になるわけです。これらはゲーム本体の質の劣化をまねき製作期間がずるずると伸びる原因となります。
屋根の重さが決まらないうちに柱を作れば 屋根が軽ければやすやす載りそうですけど 屋根が必要以上に重くなった場合柱をつくりなおすか 屋根を軽くしなければなりません。どちらにしろ作り直しです
違う喩えをするならば 自分の戦力が確定していないのに陣形を考えるような感じでしょうか 2Dやローポリゴンキャラなどグラフィックまわりが確実で軽い場合をのぞいては外堀を埋めてしまう方がスケジュール的には短期間でモノが仕上がると思います。
今回のサンプル。もとはタイトル画面 マップ画面 セレクト画面 ロード画面とはいっていたのですが ボス戦闘のみに限定したためなんどもトップに帰る必要があり急遽人数セレクトを作成しました。右下のダメージ表示は消してありました。ザコ→ボスという流れもありましたがザコのスクリプト部分に不備があったためタイマーを進めてボス戦闘からのスタートにしてありました。
まあこれをシステム部分と呼んでいらっしゃるかはわかりませんがゲームの進行はある程度できていたと思います。ただどちらにしろゲームの体をなさないのならゲーム操作の雰囲気が伝わればいいかということであの形になりました。
複数人での開発であればプログラムとグラフィックを同時に指示を出せばいいわけで、おそらく自分もシステムとグラフィックの可能性の探索を同時進行で進めたと思います。ですが 一人で作業する場合あとから負担になる重たいグラフィックまわりの作業は先にこなしておくことが必要だったためそちらを優先しました。
あと絵にこだわる場合 経験則ですが余力のあるはじめのうちに固めたほうがゲームの方向性を確定できて結果がよいようです。そのため今回は表示関係などをはやめにいれこみました。
ただ自分は数カ月に一本というペースに慣れてしまっていたため その都度最短だとおもう方法で進めているだけで、じっくり時間をかけるときはシステムを固めてからすすめる方がいいのかも知れませんので、そこは各自判断してくださいね。
ゲームに限らずですが ものつくりにこうでなければいけないという決まりはありません。
ケースバイケースで システムを基準に起すものがあれば、絵作りからイメージをふくらませて企画に反映する場合もありますし 企画書がない場合もあります。自分はメーカー在籍中に関わったゲームには1つも同じ作り方をするものはありませんでした。
もちろんプログラムの都合上ははじめにシステムを固めてしまったほうが楽です 気持ちの上ではですが。
これができれば進むことができる目標値というのがあります 今回は11体のキャラクタを同時に表示するというものでした。
リグ構造もモーションもバラバラなキャラ。そのなかで基本モーションをつくるためのリグを選定するために11体を動かしてしまう必要があったこと。
11体を同時表示するためのボーンの数もアニメーションもポリゴン数テクスチャのメモリ量をすべて算出しておく必要がありました。
これはダミーモデルではカバーできない問題です。
Unityエンジン自体の特性もつかめていなかったため最近になるまでキャラクターアニメーションはすべてボーンで制御しなければならないということも気づきませんでした。パーツにアニメーションキーをふくむとあさっての方向に飛んでいってしまうためプロペラなどのパーツが当初配置できませんでした。
11人表示できることが確定してしまえばそれを活かしてシステムが柔軟に組めますが 先に11人出ることを前提にシステムを組んでしまえば、表示出来なかった場合むりやりグラフィックを劣化させても表示させるか、あるいはシステムのほうをもっとロースペックなものに差し替えるしかありません。どちらにしろ作り直しの工程が必要になるわけです。これらはゲーム本体の質の劣化をまねき製作期間がずるずると伸びる原因となります。
屋根の重さが決まらないうちに柱を作れば 屋根が軽ければやすやす載りそうですけど 屋根が必要以上に重くなった場合柱をつくりなおすか 屋根を軽くしなければなりません。どちらにしろ作り直しです
違う喩えをするならば 自分の戦力が確定していないのに陣形を考えるような感じでしょうか 2Dやローポリゴンキャラなどグラフィックまわりが確実で軽い場合をのぞいては外堀を埋めてしまう方がスケジュール的には短期間でモノが仕上がると思います。
今回のサンプル。もとはタイトル画面 マップ画面 セレクト画面 ロード画面とはいっていたのですが ボス戦闘のみに限定したためなんどもトップに帰る必要があり急遽人数セレクトを作成しました。右下のダメージ表示は消してありました。ザコ→ボスという流れもありましたがザコのスクリプト部分に不備があったためタイマーを進めてボス戦闘からのスタートにしてありました。
まあこれをシステム部分と呼んでいらっしゃるかはわかりませんがゲームの進行はある程度できていたと思います。ただどちらにしろゲームの体をなさないのならゲーム操作の雰囲気が伝わればいいかということであの形になりました。
複数人での開発であればプログラムとグラフィックを同時に指示を出せばいいわけで、おそらく自分もシステムとグラフィックの可能性の探索を同時進行で進めたと思います。ですが 一人で作業する場合あとから負担になる重たいグラフィックまわりの作業は先にこなしておくことが必要だったためそちらを優先しました。
あと絵にこだわる場合 経験則ですが余力のあるはじめのうちに固めたほうがゲームの方向性を確定できて結果がよいようです。そのため今回は表示関係などをはやめにいれこみました。
ただ自分は数カ月に一本というペースに慣れてしまっていたため その都度最短だとおもう方法で進めているだけで、じっくり時間をかけるときはシステムを固めてからすすめる方がいいのかも知れませんので、そこは各自判断してくださいね。