佐々木健仁さんにツイッターでフォローされました
リッジレーサーとセガラリーを両方作ったクリエイターさんです。
最初はセガの特殊筐体AS-1の映像をつくっていたらしいです。
現在ではもう20年近くアーケードの一線で活躍されているすごい人なのですよ。
いくつもゲーム会社を渡り歩くとか そうとうに世渡り上手です(いい意味です)。
私はコミュ力が低いのでそういうクリエイターに仲間入りはできませんでしたけどねw
何度かお話ししたことはあるんですが、憶えているかは知りませんww
最近では このようなゲームにたずさわってるらしいです。
リッジレーサーはSYSTEM22ポリゴンボードのロンチソフト(立ち上げソフト)です。
新規搭載のカラーテクスチャ。明るくカラフルな色彩とデプスキュー(フォグ機能)による奥行き感 そして当時としてはかなり強力だったZバッファポリゴンのレンダー機能を搭載して日本のゲームシーンの夜明けを感じさせました。
ゲーム技術的には山間部に舞台を設定することで遠くの景色を表示しなくていいようにして軽くしているのです。さらに南国に舞台を設定することで
当時透明テクスチャをサポートしていないSystem22でしたがポリゴンが少なくてもそれっぽく魅せるヤシの木を植えることで回避しています。
スタートに立体交差(高速道路)を持ってきてリズムを作ったのも良かったのですけど、ヘリコプターや道から飛び立つ鳥なんかの演出が やもすれば平面的になりがちなレースゲームに空間をもたらすのに一役買っていたりするのもよい。
カラーテクスチャによって車体にペイントができるため 豊富なナムコのキャラクタ資産が使えたのもプラスでした。
以前にも書きましたがグーローシェーディングは実用的なスピードではなかったのかシェーディングは車体に焼き付けてありました。お客様はこれがグーローだよスッゲーって喜んでましたけどねw
道に沿ってエリア分割 エリアにテーブルをつけて背の高い表示物なんかのONOFFをコントロールしていたのでしたか。
今日では当たり前のテーブル操作なんですけど当時は画期的だったんですよ
日本がトップを走っていたんだから当たり前なんですけど。
なんていう具合にハードのスペックからゲームのシステムを逆に割り出しているんですよ クレバーでしょ。
そうリッジレーサーはゲームとしての完成度がハンパなかったのです。
後にカメラウインドウを切った(バックミラーのこと)リッジレーサー2が対戦人気に火をつけたのですけど その後のバージョンアップはどれもイマイチでした。
ナムコカラー(パステル系を基調とした彩度の高いカラー)を使用した初代の
リッジがいかにもナムコの看板的だったのです。なのでリアル路線に進んだとき
わかってないなースタッフと思ったのは私だけではないでしょうw。
リアルな路線で海外ゲームと打ち合いになったらかなう訳ないんだし。。
コンシューマ版ではサーキットの狼のギミックをさりげなくいれたり(ライバルカーが待ち伏せしたりするとこよ 車体に撃墜マークとか)
BGMもよかった いまだに作業するときに聞いてますしシーケンサーで打ってみたり反芻したけど飽きがこないのです。ナムコミュージックでも最高峰に近いんじゃないんだろうかと個人的には思っているのです。他方セガはドライブゲームのアウトランのサウンドが頂点でしたね 今のセガは またギターなのか 残念! ていう感じですからね売れなくなった芸人の芸みたいですけどw
あのころはゲームミュージックが最も輝いていた時期でした。
セガラリーももちろんいいんだけど ガンダムとZガンダムな感じかしら。
セガラリーは下から砂利をはねるカンカンて振動がくる筐体がよかったので
コンシューマーはちょっと物足りなかった。まあサターン版は買いましたけど。
モデル2はコントラストがきついボードだったのですがカラーテーブルをいじって適正レベルにするとわりときれいなんです。がモノクロテクスチャにより色がくすむのです。それを逆手にあえてリアルな汚し系に振ったところがセンスですね。ちなみに16階調のモノクロテクスチャはステッカの場合ポリゴンを何枚か重ねないといけないので 見た目よりポリゴンを食ってしまうようでした。
あとZバッファが無かったのでソートのためポリゴンで表示がおかしくならないように細かく割ってやる必要があったりと 意外に苦労するボードだったりしました。
ちなみにこのセガラリーSASAKKYというペイントが入ったナゾの車体の登場するバージョンが有ります。
トヨタの国際ラリーでのレギュレーション違反でセリカが出せなくなったためだと思うのですけど。時間がなかったためでしょうか うあって唸ってしまうモデルでしたw
:追記 画像はこんなのです

まあエミュレータで見るまで存在を知らなかったのですけどね。
そういえば企画の水口さんは企画屋としてはよくわかりませんけど 押しが強いので社内では重宝されていたらしいです んーと お産婆さんタイプ? 産みの苦しみはわからないらしいんですけどね ほとんど産んだ事ないとかw
徹夜とは縁がなくて 全員徹夜待機状態のラリーのアップ前に差し入れにドリンク剤おいて帰っちゃったりしたなんてのは聞いてますw これ以上は言えませんがw
佐々木氏のレースゲーは挙動はリアルじゃないんですがリアルな爽快感が得られるゲームなのです。
重要なのはゲームって言うのは実際の体験よりも情報量が少ないことです。
ましてユーザーには車の運転をしたことがない人もいたりするので
当然だが本物よりオーバーな挙動をさせないとリアルに感じるラインは越えられないのです。
なのですごくピーキーセッティングにしてはじめてそれっぽいと感じるわけです。
リッジはこの点お手軽にドリフトがコンセプトなので滑走中無敵時間がありドリフト時間中のコリジョンがない すごくわかりやすいです。
初心者でもスイスイ車体をかいくぐる快感を与えてくれるんですよ。
リアルな3Dゲームなんだけどシュミレーターじゃない 遊びとしてのCGの使い方を目指していた時期でした。
海外の猛追で現在ではシュミレーターとゲーム挙動のいいとこ取りを実現されてしまったので、若干旗色が悪いですが、サービス精神では正確すぎる洋ゲーは不親切なのです。
あとは 当時プリズムの伝道師という二つ名で呼ばれていました プリズムって言う3Dアプリなのですが、
移籍する度にその会社でプリズムをスタンダードにしてしまうという技を持っていたようです。プリズムというソフト現在のようなリファレンスモデルやらプロシージャルの概念を実装しており パスを変更するだけでコースレイアウトが変更出来るというレースゲームにはもってこいの操作が可能でした。自分のところでは予算の関係で高価なプリズムは一台分しか買えませんでしたが、
プログラムを組んで エリアモデルを自動的に置き換えするような努力はしていました まあ予算なかったし。。
いまプリズム(Prism)はHoudiniと名前をかえてVFX分野で活躍中です。パーティクル関連ではとっても使いやすいんですよ。
できれば是非車大国のゲームとしてスタンダードになるようなものを
sasakkyプロデュースのレースゲーを生きているうちにお願いしますw
私の中では初代リッジをセンスで超えたレースゲーはアリマセン
ドット絵クリエータにはそのくらい衝撃だったのよ。
このブログの読者の人はわかっていると思いますけど 私は軽々しく人を
褒めませんから どんだけ当時ショックだったかおわかりになるでしょうか。
なんか長くなってしまったけど ストライクウィッチ方面終わったら
ドライブゲームつくってみようかなー なんて少し思い始めましたのよさ。
リッジレーサーとセガラリーを両方作ったクリエイターさんです。
最初はセガの特殊筐体AS-1の映像をつくっていたらしいです。
現在ではもう20年近くアーケードの一線で活躍されているすごい人なのですよ。
いくつもゲーム会社を渡り歩くとか そうとうに世渡り上手です(いい意味です)。
私はコミュ力が低いのでそういうクリエイターに仲間入りはできませんでしたけどねw
何度かお話ししたことはあるんですが、憶えているかは知りませんww
最近では このようなゲームにたずさわってるらしいです。
リッジレーサーはSYSTEM22ポリゴンボードのロンチソフト(立ち上げソフト)です。
新規搭載のカラーテクスチャ。明るくカラフルな色彩とデプスキュー(フォグ機能)による奥行き感 そして当時としてはかなり強力だったZバッファポリゴンのレンダー機能を搭載して日本のゲームシーンの夜明けを感じさせました。
ゲーム技術的には山間部に舞台を設定することで遠くの景色を表示しなくていいようにして軽くしているのです。さらに南国に舞台を設定することで
当時透明テクスチャをサポートしていないSystem22でしたがポリゴンが少なくてもそれっぽく魅せるヤシの木を植えることで回避しています。
スタートに立体交差(高速道路)を持ってきてリズムを作ったのも良かったのですけど、ヘリコプターや道から飛び立つ鳥なんかの演出が やもすれば平面的になりがちなレースゲームに空間をもたらすのに一役買っていたりするのもよい。
カラーテクスチャによって車体にペイントができるため 豊富なナムコのキャラクタ資産が使えたのもプラスでした。
以前にも書きましたがグーローシェーディングは実用的なスピードではなかったのかシェーディングは車体に焼き付けてありました。お客様はこれがグーローだよスッゲーって喜んでましたけどねw
道に沿ってエリア分割 エリアにテーブルをつけて背の高い表示物なんかのONOFFをコントロールしていたのでしたか。
今日では当たり前のテーブル操作なんですけど当時は画期的だったんですよ
日本がトップを走っていたんだから当たり前なんですけど。
なんていう具合にハードのスペックからゲームのシステムを逆に割り出しているんですよ クレバーでしょ。
そうリッジレーサーはゲームとしての完成度がハンパなかったのです。
後にカメラウインドウを切った(バックミラーのこと)リッジレーサー2が対戦人気に火をつけたのですけど その後のバージョンアップはどれもイマイチでした。
ナムコカラー(パステル系を基調とした彩度の高いカラー)を使用した初代の
リッジがいかにもナムコの看板的だったのです。なのでリアル路線に進んだとき
わかってないなースタッフと思ったのは私だけではないでしょうw。
リアルな路線で海外ゲームと打ち合いになったらかなう訳ないんだし。。
コンシューマ版ではサーキットの狼のギミックをさりげなくいれたり(ライバルカーが待ち伏せしたりするとこよ 車体に撃墜マークとか)
BGMもよかった いまだに作業するときに聞いてますしシーケンサーで打ってみたり反芻したけど飽きがこないのです。ナムコミュージックでも最高峰に近いんじゃないんだろうかと個人的には思っているのです。他方セガはドライブゲームのアウトランのサウンドが頂点でしたね 今のセガは またギターなのか 残念! ていう感じですからね売れなくなった芸人の芸みたいですけどw
あのころはゲームミュージックが最も輝いていた時期でした。
セガラリーももちろんいいんだけど ガンダムとZガンダムな感じかしら。
セガラリーは下から砂利をはねるカンカンて振動がくる筐体がよかったので
コンシューマーはちょっと物足りなかった。まあサターン版は買いましたけど。
モデル2はコントラストがきついボードだったのですがカラーテーブルをいじって適正レベルにするとわりときれいなんです。がモノクロテクスチャにより色がくすむのです。それを逆手にあえてリアルな汚し系に振ったところがセンスですね。ちなみに16階調のモノクロテクスチャはステッカの場合ポリゴンを何枚か重ねないといけないので 見た目よりポリゴンを食ってしまうようでした。
あとZバッファが無かったのでソートのためポリゴンで表示がおかしくならないように細かく割ってやる必要があったりと 意外に苦労するボードだったりしました。
ちなみにこのセガラリーSASAKKYというペイントが入ったナゾの車体の登場するバージョンが有ります。
トヨタの国際ラリーでのレギュレーション違反でセリカが出せなくなったためだと思うのですけど。時間がなかったためでしょうか うあって唸ってしまうモデルでしたw
:追記 画像はこんなのです

まあエミュレータで見るまで存在を知らなかったのですけどね。
そういえば企画の水口さんは企画屋としてはよくわかりませんけど 押しが強いので社内では重宝されていたらしいです んーと お産婆さんタイプ? 産みの苦しみはわからないらしいんですけどね ほとんど産んだ事ないとかw
徹夜とは縁がなくて 全員徹夜待機状態のラリーのアップ前に差し入れにドリンク剤おいて帰っちゃったりしたなんてのは聞いてますw これ以上は言えませんがw
佐々木氏のレースゲーは挙動はリアルじゃないんですがリアルな爽快感が得られるゲームなのです。
重要なのはゲームって言うのは実際の体験よりも情報量が少ないことです。
ましてユーザーには車の運転をしたことがない人もいたりするので
当然だが本物よりオーバーな挙動をさせないとリアルに感じるラインは越えられないのです。
なのですごくピーキーセッティングにしてはじめてそれっぽいと感じるわけです。
リッジはこの点お手軽にドリフトがコンセプトなので滑走中無敵時間がありドリフト時間中のコリジョンがない すごくわかりやすいです。
初心者でもスイスイ車体をかいくぐる快感を与えてくれるんですよ。
リアルな3Dゲームなんだけどシュミレーターじゃない 遊びとしてのCGの使い方を目指していた時期でした。
海外の猛追で現在ではシュミレーターとゲーム挙動のいいとこ取りを実現されてしまったので、若干旗色が悪いですが、サービス精神では正確すぎる洋ゲーは不親切なのです。
あとは 当時プリズムの伝道師という二つ名で呼ばれていました プリズムって言う3Dアプリなのですが、
移籍する度にその会社でプリズムをスタンダードにしてしまうという技を持っていたようです。プリズムというソフト現在のようなリファレンスモデルやらプロシージャルの概念を実装しており パスを変更するだけでコースレイアウトが変更出来るというレースゲームにはもってこいの操作が可能でした。自分のところでは予算の関係で高価なプリズムは一台分しか買えませんでしたが、
プログラムを組んで エリアモデルを自動的に置き換えするような努力はしていました まあ予算なかったし。。
いまプリズム(Prism)はHoudiniと名前をかえてVFX分野で活躍中です。パーティクル関連ではとっても使いやすいんですよ。
できれば是非車大国のゲームとしてスタンダードになるようなものを
sasakkyプロデュースのレースゲーを生きているうちにお願いしますw
私の中では初代リッジをセンスで超えたレースゲーはアリマセン
ドット絵クリエータにはそのくらい衝撃だったのよ。
このブログの読者の人はわかっていると思いますけど 私は軽々しく人を
褒めませんから どんだけ当時ショックだったかおわかりになるでしょうか。
なんか長くなってしまったけど ストライクウィッチ方面終わったら
ドライブゲームつくってみようかなー なんて少し思い始めましたのよさ。