動画キャプチャとか初めてだったので、相当迷ったのです。

4月12日のXBOX360バージョンのストライクウィッチーズSTGの開発画面に
愕然としたひとりです。
だってそのために箱◯買っちゃったんですもの。

まあ 現段階では なんというか 同人レベルくらい?

なのでコレを見て開発会社の人がやる気を出してくれないかなーと愛情を込めた
一本です。。

とりあえず一週間やってみるかてなわけで モデルを7時間で作成(
マッドボックスでスカルプト済み) テクスチャはアンビエントと
ノーマルマップだけと言う簡素さですが、テストデータなので許してください。
ちなみにベースモデルは3500トライアングルです。
標準のトゥーンシェーダにしたらしょぼかったので、シェーダを自作しないといけないかも。モデルはハイポリでも準備してますのでカメラの距離に応じて
切り替えられます。UnityはLODも簡単に切り替えできるんですねーすごいものを
つくったなデンマーク人めw

そして 2日目にモーションデータの作成とりあえず8種類のモーションを
作りました。ちょっと長いモーションにするのがコツで、フレームをずらして
使ったりします。

Unity3Dはアニメーションレイヤーを何枚も重ねられる様なので

■上半身のシューティングモーション レイヤー
■飛行モーション レイヤー
■飛行モーション 前後左右入力移動時 レイヤー
■髪と服の揺れ  レイヤー

の4種類を重ねてモーション補完でなめらかにつないでいます。
あと上半身と首のボーン回転をスクリプトで制御して敵の方向に向かせる
努力はしてます うまく行っていませんがw
顔の表情と長髪キャラと尻尾をどうするのか悩んでます。
というのも全キャラ共有のモーションを使いたいのですよメモリ容量的には。
ですが全員共通のボーンでないとウェイトの関係でモデル表示がこわれてしまうのです。

敵は簡易AIで動いていますが いちおうWAYPOINTに基づいて浮遊しています。
なんですが時々行動に迷っておかしな動作をするようです。今後の課題ですね。
攻撃は攻撃レンジに入ったら撃つという感じですがリロード時間をつくって
プレイヤーに隙を与えています。プレイヤーもレーザが増えるとコリジョンが
微妙に小さくなると言う小技を使ってます。

背景のモデルはオーシャンシェーダでごまかしちゃったんですけど
きちんと作るつもりです。
なにせ初めてのことなので あまり大掛かりなことも出来無いため
スクリプトも大部分がネットで公開されているものを流用しています。

今後開発続行するかは反響次第ですかね たまたま仕事が手漉きだからなんとなく出来たんですけど 忙しい時は死ぬるのでうーん コメントくれたらやる気出すかも知れないですよw

このほかにも

まいんちゃんを題材にしたゲーム
ムダヅモ無き改革 麻雀ゲーム
ブラックラグーン FPS

なんてのを考えていました。どれもメーカーから出なさそうでしょw

7月のTVアニメ2期に間に合うかなー その前にベータ版を出しましょうかね。
すでにボスはつくってあるのですがレーザーの曲がるところをどうするかで
ちょっと悩んでいます。
もうちょっとスクリプトのスキルを磨いておくのだったと絶賛後悔中です。
2ヶ月でJavaはあらかたマスターしたのでC#をもう少し理解せねば!
C#のソースがJavaに持ってこれればもう少し早くできるのではないかというのが
現状です。
とにかくUnity3Dはリソース作ってしまうと恐ろしく開発効率が良いのです。

このエンジン 商用が可能かはよく分からないのですが、シェーダーも構築できるのでUDKより大分楽に作業ができるような気がします。いまどきエンジンの社内開発とか無駄すぎますからね。

今後 完成の折にはUNITY講座なんかも開いてみたいかなと考えていたりします。リクエストがあれば外部アプリ(3Dソフトとかテクスチャの作り方など)
のチュートリアルも作ってみるかも知れません。