今日は絵を書きたくない気分なので気が向いたら夜にでも更新します
仮になにか貼っておきますね

以前 日用品と話が出来る能力を得て 動くアイテムを従えて冒険していくRPG
はどうだろうと提案したことがあって
アイテムとけんかしたり ぐちを聞いたりしながら 普段気にしないような
日用品と心を通わせるんだ
子どもにモノと心を通わせる大事にする気持ちを芽生えさせるんです
という企画をだしたことがあります。
ところが
それはゲームボーイの◯◯と言うゲームで使われたシステムで云々
と始まった
いいです僕が考えます。。 主人公の武器はレーザーブレードにしましょう!
はぁ それは 私のアイデアより面白くて 発展性があるの?
もちろんです
しかし 出来上がってきた企画はただのRPGで武器がレーザーブレードになっただけでした。
うーむ 発展させる方法はいくらでもあるのに
よしんば しゃべるアイテムをサーベルに置き換えてもいい
刀100本が喋れてそれぞれに個性がある という剣劇アクションにしてみる
そのなかで一番小さく錆び付いた刀が実は・・・最強の破魔の剣
そいつの願いは最後に一度人を斬ることだった・・
てな風にあじつけしてみるとかね。
お話の書き方のひとつに反対のテーマを組み合わせるっていうのがあります。
一番 小さな 錆びた刀が名だたる刀たちの中で一番 大きな 力を持つ
魔を斬るために作られた刀が人間を斬りたがる
ってところですね
刀語やら うしおととらあたりから設定をもらってきているわけですが
罪なく殺された刀匠の仇を成したい刀 とか 少女の魂で練成した刀
などの話を組み合わせて刀で斬ることへの背徳感やそれによって動く破魔の剣の
メンタル面を掘り下げてもいい 刀との間に芽生える感情が主人公の成長物語に
つながってゆくのです まあちょこっと厨二病はいってますけどねーw
てなかたちで ストーリーをふくらませれば無限のバリエーションがあるでしょ?
あとは時間と場所をターゲットユーザーの層に合わせていけばいい
時代劇にするのも学園モノにするのも さじ加減ひとつですよ
それなのに レーザーブレードかや・・・しかもファンタジー ほんとに綺麗に潰すよなあ・・
とにかく目の前に見せないとダメな人たち その材料はこう料理すればいいじゃないか
と言う発想が出来無い。
それで他社からヒットが出ると なんでうちでは出せなかったんだ。
いや それ あなたがさんざ文句言って潰したモノと同じアイデアですから。
で企画が没になって 決めの一言 『でしょうね僕もダメだと思ってました!』
感情を逆なでするテクニックはあるんですよねw
想像力にかける人間がアイデアを検証する側にまわれるわけはないのです・・・
もちろんこういう企画さんが全てではないですよ 優秀な企画屋さんもいっぱいいます
でも9割くらいこんな感じで他人のアイデアを潰すことには長けていると思っていいです。
バブルな時期に優秀な学校(と世間一般に思われている)から人を大量に導入したわけですが
パターンマッチングっていうのかしら これはあのゲームに似ているとか知識だけはあるっぽい
ゲーム意外のことはさっぱり知らなかったりするんですけど。
『少年ジャンプは共通言語です ぶぎょうさん』みたいな事を言ってたりしましたねー
いやー 要するに それしか読んでないんでしょ?
彼らが企画を立てるとき だいたいがドラクエ風ポケモン風みたいな既存のゲームをネタにしたりすることが多いです。
とりあえず一番売れているゲームをパクりましょうと始まる。
そして常にホームランしか狙わないので 同じようなゲームが各社から出てもおかまいなしです。
ヒットをコツコツ当てていく発想が無い。
そして新しいものを出せといわれると 当然ながらソフトの知識がないから何ができるかわからないので
実現出来ないものを上げてくるわけですな ロジックとか知ったことじゃありません。
そしてどれだけコストに響くかなんてお構いなしで設計するので 売れなかったら大量の在庫を抱えることに
なるところまで想像をしません。特にアーケードゲームの特殊筐体で企画を立てる場合専用筐体にして売れなかったりすると
製作コストに加えて倉庫代がハンパないです。
学歴社会の弊害っていうのか 傾向と対策で解ける設問に特化した人たちだというのはよくわかりました
まあ それが頭の良さでございますと定義されている社会です。
『僕は売れるものはつくれませんし 絵もかけません プログラムも出来ません でも
ぶぎょうさんより いい学校を出ています』だってさ もう ね 学校に入るために産まれてきたんだね君たちw
前にも書いたんですけど ゲーム専門でも無い限り企画は入社した時点からがスキルの積み上げなので最初は当然使いものにならないです。
なのでデザインかソフトでゲーム制作のノウハウを持っている人間がチームを引っ張ります。
これは自分の会社だけかと思っていたんですけどフリーになって他社の人の話しをきくとどこも同じみたいですね。
キーマンていうのがいるんですよ この人が入るとプロジェクトが上手くいくっていう そういう人がノウハウを持っているんです。
だけども 外からは見えないから企画者らしい人が私がやりましたと言えば そうかよくやったとw
企画が出世するのも 給料が高めなのも 企画がいればつくれるんだという会社サイドの勝手な思い込みだったりします。
(海外では能力が一番ですからお給料はプログラマが高くデザイナはそれよりやや低く プランナーは一番低く設定されています)
そして 実際に指揮を任せられるととんでもないクソゲーを作り始めるというわけですねw。
いま企業の中で発言力をもっているの人物たちはだいたいこんな風にして仕上がっています。あはは。
ああ すいません グチは言いたくないのニィ
次の世代の開発者さんがこうなっていないことを望みます。
ちなみにわたしは企画もやりますけど本業はデザインです。
左側のWeb拍手をぽちっとやると お礼画面で過去の企画書の一部が読めます
内容は時々入れ替えてますのよ。
と言いつつ 第二部に続く予定w
追記:よく解らんのですが あし@のアクセスがタグに反映されていない様子です。 当ブログを訪問していただいているかたには申し訳ないのですけど あし@クライアント?が落ち着くまで様子をみてください。人気がないわけじゃないんだよーw
アクセスは解析ツールでモニターしておりますので安心してお越しください。
仮になにか貼っておきますね

以前 日用品と話が出来る能力を得て 動くアイテムを従えて冒険していくRPG
はどうだろうと提案したことがあって
アイテムとけんかしたり ぐちを聞いたりしながら 普段気にしないような
日用品と心を通わせるんだ
子どもにモノと心を通わせる大事にする気持ちを芽生えさせるんです
という企画をだしたことがあります。
ところが
それはゲームボーイの◯◯と言うゲームで使われたシステムで云々
と始まった
いいです僕が考えます。。 主人公の武器はレーザーブレードにしましょう!
はぁ それは 私のアイデアより面白くて 発展性があるの?
もちろんです
しかし 出来上がってきた企画はただのRPGで武器がレーザーブレードになっただけでした。
うーむ 発展させる方法はいくらでもあるのに
よしんば しゃべるアイテムをサーベルに置き換えてもいい
刀100本が喋れてそれぞれに個性がある という剣劇アクションにしてみる
そのなかで一番小さく錆び付いた刀が実は・・・最強の破魔の剣
そいつの願いは最後に一度人を斬ることだった・・
てな風にあじつけしてみるとかね。
お話の書き方のひとつに反対のテーマを組み合わせるっていうのがあります。
一番 小さな 錆びた刀が名だたる刀たちの中で一番 大きな 力を持つ
魔を斬るために作られた刀が人間を斬りたがる
ってところですね
刀語やら うしおととらあたりから設定をもらってきているわけですが
罪なく殺された刀匠の仇を成したい刀 とか 少女の魂で練成した刀
などの話を組み合わせて刀で斬ることへの背徳感やそれによって動く破魔の剣の
メンタル面を掘り下げてもいい 刀との間に芽生える感情が主人公の成長物語に
つながってゆくのです まあちょこっと厨二病はいってますけどねーw
てなかたちで ストーリーをふくらませれば無限のバリエーションがあるでしょ?
あとは時間と場所をターゲットユーザーの層に合わせていけばいい
時代劇にするのも学園モノにするのも さじ加減ひとつですよ
それなのに レーザーブレードかや・・・しかもファンタジー ほんとに綺麗に潰すよなあ・・
とにかく目の前に見せないとダメな人たち その材料はこう料理すればいいじゃないか
と言う発想が出来無い。
それで他社からヒットが出ると なんでうちでは出せなかったんだ。
いや それ あなたがさんざ文句言って潰したモノと同じアイデアですから。
で企画が没になって 決めの一言 『でしょうね僕もダメだと思ってました!』
感情を逆なでするテクニックはあるんですよねw
想像力にかける人間がアイデアを検証する側にまわれるわけはないのです・・・
もちろんこういう企画さんが全てではないですよ 優秀な企画屋さんもいっぱいいます
でも9割くらいこんな感じで他人のアイデアを潰すことには長けていると思っていいです。
バブルな時期に優秀な学校(と世間一般に思われている)から人を大量に導入したわけですが
パターンマッチングっていうのかしら これはあのゲームに似ているとか知識だけはあるっぽい
ゲーム意外のことはさっぱり知らなかったりするんですけど。
『少年ジャンプは共通言語です ぶぎょうさん』みたいな事を言ってたりしましたねー
いやー 要するに それしか読んでないんでしょ?
彼らが企画を立てるとき だいたいがドラクエ風ポケモン風みたいな既存のゲームをネタにしたりすることが多いです。
とりあえず一番売れているゲームをパクりましょうと始まる。
そして常にホームランしか狙わないので 同じようなゲームが各社から出てもおかまいなしです。
ヒットをコツコツ当てていく発想が無い。
そして新しいものを出せといわれると 当然ながらソフトの知識がないから何ができるかわからないので
実現出来ないものを上げてくるわけですな ロジックとか知ったことじゃありません。
そしてどれだけコストに響くかなんてお構いなしで設計するので 売れなかったら大量の在庫を抱えることに
なるところまで想像をしません。特にアーケードゲームの特殊筐体で企画を立てる場合専用筐体にして売れなかったりすると
製作コストに加えて倉庫代がハンパないです。
学歴社会の弊害っていうのか 傾向と対策で解ける設問に特化した人たちだというのはよくわかりました
まあ それが頭の良さでございますと定義されている社会です。
『僕は売れるものはつくれませんし 絵もかけません プログラムも出来ません でも
ぶぎょうさんより いい学校を出ています』だってさ もう ね 学校に入るために産まれてきたんだね君たちw
前にも書いたんですけど ゲーム専門でも無い限り企画は入社した時点からがスキルの積み上げなので最初は当然使いものにならないです。
なのでデザインかソフトでゲーム制作のノウハウを持っている人間がチームを引っ張ります。
これは自分の会社だけかと思っていたんですけどフリーになって他社の人の話しをきくとどこも同じみたいですね。
キーマンていうのがいるんですよ この人が入るとプロジェクトが上手くいくっていう そういう人がノウハウを持っているんです。
だけども 外からは見えないから企画者らしい人が私がやりましたと言えば そうかよくやったとw
企画が出世するのも 給料が高めなのも 企画がいればつくれるんだという会社サイドの勝手な思い込みだったりします。
(海外では能力が一番ですからお給料はプログラマが高くデザイナはそれよりやや低く プランナーは一番低く設定されています)
そして 実際に指揮を任せられるととんでもないクソゲーを作り始めるというわけですねw。
いま企業の中で発言力をもっているの人物たちはだいたいこんな風にして仕上がっています。あはは。
ああ すいません グチは言いたくないのニィ
次の世代の開発者さんがこうなっていないことを望みます。
ちなみにわたしは企画もやりますけど本業はデザインです。
左側のWeb拍手をぽちっとやると お礼画面で過去の企画書の一部が読めます
内容は時々入れ替えてますのよ。
と言いつつ 第二部に続く予定w
追記:よく解らんのですが あし@のアクセスがタグに反映されていない様子です。 当ブログを訪問していただいているかたには申し訳ないのですけど あし@クライアント?が落ち着くまで様子をみてください。人気がないわけじゃないんだよーw
アクセスは解析ツールでモニターしておりますので安心してお越しください。