Yaminabe

らくがきぶろぐ

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てすと:Yaminabeちゃんは生まれたばかりのブログです みんなで仲よく使ってね



こんにちは 発動中です


先日 漫画家さくらももこさんがお亡くなりになったそうで、ご冥福をお祈りします。
世間的には『こんにちは さくらももこの霊です!』という営業があるのではというもっぱらの話題のようです。


 近況ですが GoogleConsoleから うちのブログのインデックス登録の不具合を調査中の連絡が来ていて
サービスになにやらエラーが出ているらしいのですが エラー内容判明は数日かかるということなので今はまだわからないです。インデクスカバレッジエラーなのかな?
以前からブログサービス自体の調子はおかしかったので、サービス自体不安定なのかもしれないですが。
総リンク数が先月から5000ほど急に伸びて やる気を出したところなのでこのブレーキはちょっと残念かも。

 記事のアップロードはできるようなので検索にうまく反映されないだけなのですが、それはモチベーションが上がらないので 酷暑対策に夏休み延長の政府案を先取りする形で、少しだけアディショナルタイム延長をしましょう(もっともここ数日は台風の影響なのかむしろ寒い。) ということでした サボりたいんじゃなくて、8月に休みが取れなかったからついでに休むだけだから。ついでだから。 

 ライブドアブログはサービスは悪くないと思うのだけど 予告なく勝手に記事の削除をしたりと不満もあるので、あまり不具合が続くようなら別サイトにお引越しもありかなとも考えています。 
 1日に付きボーナスとして3メガバイト程度容量が増えるのでお絵描き勢にとっては、実質無制限にアップロードできるのが好評らしいですが、アップロードした画像も予告なくバッサリ削除されることもあるので、そこのところなんとかならないですかねぇ。
  
 
 一応 前回案件が一段落した様なので、いろいろ回復して気が向いたら なにか書きます。    

 
 Ryobbenさんにアニメの感想お願いしておきながら あちらがサクッとリクエストに答えてくれたのに 自分が書けずに夏休みの宿題を自分に課してしまうことになったというダメっぷり。
 
もっとも夏休みの宿題は経験上は2,3週間は待ってもらえるので、1ヶ月までは誤差の範囲。

今日から登校するキッズはあきらめずに頑張るのよ。 




 

 

 

開発進行が遅れ気味で特に見せるものもないので なにもないよりは と Showcaseを動画にしておきました。

CarPainitそのほかのシェーダを軽くして、スケール感バラバラのアセット類を調整しつつ 雰囲気を見てみるワーク。

制作に慣れている人はわかっていると思うのだけど 以前の動画から背景にキャラクタモデルを置いているのは 賑やかしではなく

ヒューマンスケールで背景アセットのサイズ調整をするとき 大きすぎだったり小さすぎだったりの印象を統一するのに効率良い

ため はじめにゲームのスケールに合わせたキャラクターモデルを配置してから作り始めるという理由。

あと水中に突っ込んでいったりオープンワールドっぽい表現は楽しそうではあるけれど 今回は短期スケジュールでミニマルに作る予定なので

そちらの方向には向かわないと思います。 いまのところは・ですが 気まぐれなのでわかりません

 

もっと早くにブログ更新したかったのだけれど お盆の途中で担当しているサイトが落ちたという連絡があって

そちらの復旧作業にかかりきりだった関係で、予定よりだいぶ進行が遅れてしまった感じです。

お盆休み中で 疲れた体のHPを回復しようと目算していたけれど 気がついたら違うHPを回復していたよ(´・ω・`)

今回はクラウド側の問題でこちらからはどうにも出来ないので サービスまるごとお引越しという大作業に発展してしまいました。

あとは検索エンジンのランクが正常になれば ようやく終りが見えてきた。というところなので。待機時間でぼちぼち進められればいいな

だけど 『 終わるまでは終わらないよ〜 』 と前回の記事の伏線を回収したところで、 次回に続く。

週末旅行にいきたいわ ほんと

 

開発はそろそろ本腰をいれてまとめたいところ

ちなみに 開発中の動画を見た人からビジネスのお話に繋がりそうなので 自分から動くのはとても大事です





 

 

CarTest180705

 

 

こんにちは、 動画のアップロードの仕方を忘れて編集に時間がかかっていますが、なんとか慣れてきました。

制作作業にシフトして ブログの更新が疎かになってしまっているので、生存報告を兼ねての更新です。

まずウェットコンディションの実験(下の動画) 。 動画解像度が荒いのでわかりにくいかもしれませんが、 ガラスに雨がかかるようにディストーションフィルタを作成してみました 映像だと画質劣化してなんだか汚いですが ゲーム画面ではまずまずな出来。 マスクテクスチャを数枚重ねて、時間軸でUVをずらすだけのシェーダですが プレイヤーのスピードと角速度に反応して変化させています。作成は小一時間程度ですがそれなりに雨っぽくなった気がします パラメータ調整は見た目で合わせるのでそれっぽくするのがとても大変。 ちなみに車体の上を流れる雨粒の場合は、車体のUVに添わせてフローマップテクスチャを作成すれば良いのですが それは時間のあるときに対応します。いまのところゲーム進行でそれほどカメラが近くによることもなさそうなので後回しです。 後ろからカメラが追いかけているていなので ワイパーの処理は無いです あくまで味付けで効果としていい感じに仕上がればよいかと思います。

車体のモデルはまだフィックスしていませんが、シェーダが書けないのでとりあえず車体にペイントを追加しました。 車体のカラーチェンジがだいたい問題なくできているようなので 別シーンで作成中の背景モデルを先に仕上げてから細かい調整を入れていきたいと思います。 個人の作業だとアセット作成が基本シングルタスクになるので あとでシーンに纏めてみたら印象がバラバラ 最悪作り直しに ということも起きやすいので全体に手を入れていくような作り方が合理的だったりします。 チーム作成の場合でも企画の方針がぐらついている事がままあるので、序盤でスタッフに見通しを良くする意味でも早めに形に仕上げてしまうのは有効です。

 

 

これが 形になったらキャラクターものがやってみたい ので次はアクションゲームをと考えていたリします。

そういえばフォルダを探っていたら7年前に描いた設定画が出てきました。 ブログのプロフィールは おえかきぶろぐです(大嘘)なので、たまには絵でも載せておくかという シェフの気まぐれメニュー(賞味期限が切れそうな余った材料で作りました のオトナな言い回し)。

キャラクタの名前の部分は 製作時から時間経過とともに、ちょっと気はずかしくなったのでモザイクにしておきます。

 

もっとも 作りたいのはこれ? じゃないんですけどね

 

images1

 

 


 


書き上げる時間がなかったので あとでココらへんに 追記します。

2018 07.12






 

 

 

最近 技術よりの文字多め記事が続いて潤い成分が足りないので、 潤い成分補充動画をピックアップしてみました。 アニメ関連ですが。

以前は毎期ごとに書いていたアニメ感想記事は 最近では数が多すぎて追いきれないというのもあって もうもう長いこと書いていませんが、 10年ぐらい前にネットラジオでガルパンの水島努監督が 「アニメは一話と最終話だけ見とけばいいんですよ〜 」なんて冗談まじりに言っていたのを思い出しました。、これだけ放映数が増えるとそれもありかもと思えてきます。 話題にならない当たり作品があるので、見ないという選択肢は無いですね 手抜きをすると感性が枯れるので。。

 

 

  • 少女終末旅行ED「More One Night」/チト(CV.水瀬いのり)、ユーリ(CV.久保ユリカ)

『少女週末旅行』 原作はアニメ終了後に完結して悲しい未来を暗示させる描写が話題になっていたけれど アニメはOP、EDとてもよい挿入歌も良かったなあ 気に入ったら2期に期待してお布施しましょう。
結末は変わらないと思うが。


 

  • ORESAMA / ワンダードライブ -MUSIC VIDEO- (TVアニメ『アリスと蔵六』OPテーマ)

『アリスと蔵六』 アニメの方は なんだが 曲は良かった です。 ORESAMAのアルバム収録曲のほうはアニメタイアップものだけ確変します。

 

 

ということで それではまた。

米) アビスホライズンの話題について書こうかと思い今回の記事を数日寝かせましたが、 情勢が判明しないので別記事にしましょう




追記: 急に作業が入ったので、しばらく間が空いてしまいました。 まだちょっとだけ続く

JAVAとそのフレームワークその他を再学習しつつの進行で疲労が溜まっているので
お盆期間はお休みします。 休暇とても大事。




原作者のtwitterに貼られていた 『少女週末旅行』最終回後の未来の2人らしいのだが 別の世界線で本編に続いてないのでは
という考察もあり。 
フロイトの夢判断の書を読んでいることから原作が夢オチだった可能性もありの意味深なイラストであるのことよ。
 

最終巻でダメージの入った読者への救済か  サービスいいね

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前回に引き続きですが 進捗の2です。

 

今回の動画はAI部分だけを分離して実際にコースを走らせてみるチェックです。 フィジックスの設定が少しおかしくなっているので コースの路面コリジョンの状態によって時々AIカーがポップしていますが、 これは問題ないですね。 ちょっと突っ込みどころを残したほうが、あえてテストっぽさが出るしいいかな?という判断です。 誰が見てもおかしいところは開発者はだいたい把握してますって(笑

シーンレベルのモデルは流用ですが、一応スプラインベンドに対応して背景オブジェとコリジョンが追従するプロシージャルなコンストラクタを作成して これで道具が一通り揃ったので これから背景作成を始められるかなという段階ですね。

Unityでもできなくはないんですけども 全体に描画が重たい...ので 学習も兼ねて今回はUE4で作ってます。 別にUnityをやらないとかUnrealべったりというわけではなく並行していろいろ進めていますけど なんというかこれは頼まれもので、しかもこちらの都合で数年経っているという。 時間のあるときに詰めてしまわないとまた仕事が忙しくなるとテンションが下がってしまうため 今は少しこちらに比重をおいている感じです。

今どきの自動車のメッシュモデルはノーマルマップで見せかけを良くすると言ったごまかしが効かないので (あまりきれいなハイライトが入らない)、ポリゴン数が結構食うんですよね。 最適化しなくても数万ポリゴンのモデルが処理落ちしない これは開発効率いいです。 シーンの容量はでかいですけど許容範囲じゃないかな。

いろいろと触ってみると 作業に対して見え方が変わって効率が上がったりするので、急がば回れです

 

簡単にAI実装のおはなしをしますね

AIは基本スプライン上をclosedポイント(最も近い場所ね)を探索しながら 車体のローテーションを決定してアクセルのボリュームを上げます。

障害物がある場合は左右どちらかにステアリングを切るavoid処理(障害物を避ける)を実行します。進めない場合は一旦バックギアに入れて戻す。

おおまかにはそのようなシーケンスですが、 それだけでは人間の操作ぽさが出にくいので走行スプラインは複数を配列に登録して、ゲームの進行に合わせてそれらスプラインを選択しながら走行します。 ここらへんは人間の思考と同様に状況に応じて複数パターンのラインを使い分けるということです。

そして走行データをすべて記録しておくレコードシステムを実装します。 最速ラップが出るたびにこの記録をもとにスプライン上のウェイポイントを書き換えてデータとして保持します。 ゲーム開発はあまりスケジュールに余裕がないケースが多いため、開発の序盤にレコードシステムを実装してレベルデザインができ次第テストを行いAIを強化していくことになります。 このシステムを流用したものがゴーストカーと呼ばれるもので、開発中のテストモードをそのままオプションに流用しているというか 基本開発はスケジュールがきついのでオプション系は開発に使用したコードの流用など まかないみたいなものが多かった気がします。

ゲームセンターの筐体の場合は電源を落としても基盤内部にランキングなど簡単なデータを残せるバックアップメモリが搭載されていて、この部分だけ電池が入っています。 家庭用のゲームソフトも電池のバックアップが搭載されていたので理解しやすいかと思います。 サーバーに接続していなかった時代はリリース後も筐体内部のメモリーにデータを蓄え続けて、AIが強化され続けるという仕組みになっていました ※ものによります。 ゲームはリアル世界とはどんなに近づけても法則が異なるため プレイヤーが裏技を発見して突然想定外な記録が出る場合がありますが、 そうした場合でもロム交換のようなコストの掛かる方法は回避することができるため 効率が良い実装だったようです。 もちろんメーカーによって差異があるのでどのゲームも同じではないですよ。 ただし筐体の中にデータを持つのでタイムアタックが加熱しているロケーションは敵AIも強めになりますが、過疎っているロケーションであまりプレイヤーがいないと己との戦いになってしまうという 弱点もあります。

ココらへんの昔話は またおいおいしていくとして

 

 

あとUnity感想的なもの

Unity2018からECSとJobSystemという機能がベータ版?として投入されました。 が まだ積極的に移行していないので見当違いの考えかもしれませんが 構造を理解している開発者には メモリ管理が手動でできるようになる スレッドプログラミングが比較的容易になる というのはメリットになるとは思うのですが、当初のゲームエンジンで開発のハードルを下げるという目的からは遠ざかっているような気もします。

開発の利便性を向上させる目的で、構造体に多くのアトリビュート情報を付加してあるのはエンジン側の設計の都合で それで処理の足を引っ張るようならば、そこら辺り考えずに今まで通りのコードの書き方をすれば、ECSやJobSystem使用時と同等の性能が発揮できるようにコンパイル時に最適化されるだけでよいだけでは という気がしなくもないです。 さらなる調整オプションとして使用できる分には良いのですが、 今ひとつ方向性が見えにくくなってきました。 うまく伝わるかわかりませんが、動作が不安定なアプリケーションの改善点が、「新機能のオートセーブがつきました !!」だったような なんとなくですが

今さらですがゲームエンジンもだいぶ市民権を得てきたようで 当初は「ゲームエンジンだけでプログラムの基礎を学ばなければ、ゲームエンジンがなくなったらどうするんだ 」という意見も散見されましたが (長く開発を続けている職人さんね) もうさすがに急になくなるとかは無いでしょう。 スクラッチでゲームエンジンと同等の質と開発スピードに対抗できるならば分かりませんが。 寿司職人さんが、「回転寿司が急になくなったらどうするんですか」といっているようなもので、市場の需要を考えれば、まずないでしょう。

将来 現行ゲームエンジンにとって変わるものが出てきたとして使用するのは人間ですからインターフェースは大きなシェアを持っているツールに寄せてくるでしょうし 導入しやすい似たような環境になると思うので ビッグウェーブに乗っていけば大丈夫ではないでしょうか。

 

問題としてはゲームエンジンは進化が早いので必死に機能をマスターすることを重点にしてしまうとゲームを作れず終わる可能性はあります。しかも割と多いタイプな気がします。 ネットは大量の情報が参照できますけど ゲームはシステムや種類ごとに実装方法が異なるため情報化しにくく ネット上では制作物にぴったりと合った情報が見つけにくいか 見つからない そのため実装して制作ノウハウを蓄積していく必要があってその部分はネットの情報だけでは補強できないからです。

「クックパッドを毎日閲覧して料理の知識を身につけたら いつかはシェフになれるはず!」といった会話を小耳に挟んだとして ナンセンスなのでまずは実際に料理を作ってくださいというアドバイスをすると思いますがどうでしょう。 とりあえず実際に制作してゲーム制作ノウハウを身につけていけば 現行のゲームエンジンが廃れようがどんと来いなので、モノをどんどん作らないとですね。

 

 

ということで、 もうちょっと頑張っていきましょう

ではまた

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